配分

行、列、ステップ エフェクトのような構造にポイントを配分します。初めて MASH ネットワークを作成すると、これらのノードのいずれかが既定で作成されます。

ポイント数(Number of Points)
作成する(インスタンサ(Instancer)が後でオブジェクト インスタンスを配置する)ポイントの数を決定します。
配置(Arrangement)
配分の方法を指定します。次のオプションがあります。
  • リニア(Linear): ラインに沿ってポイントを配分します。
  • 放射状(Radial): 円の円周に沿って、またはらせん状にポイントを配分します。
  • 球面(Spherical): 架空の球のサーフェス上にランダムにポイントを配分します。自動でアニメートします。
  • メッシュ(Mesh): ポリゴン メッシュに沿ってまたはポリゴン メッシュ内にポイントを配分します。
  • inPositionPP: nParticles/SOuP からパーティクルの位置を使用して配分を決定します。
  • グリッド(Grid): 2D または 3D のマトリックスにポイントを配分します。
  • 初期状態(Initial State): 手動で指定したトランスフォームと同じ位置/回転/スケールでポイントを配置できます。

リニアの設定

距離 X (Distance X)距離 Y (Distance Y)距離 Z (Distance Z)
3 つの軸のそれぞれにあるポイントの間隔をコントロールします。
スケール X (Scale X)スケール Y (Scale Y)スケール Z (Scale Z)
すべてのオブジェクト インスタンスのスケールをコントロールします。
回転 X (Rotate X)回転 Y (Rotate Y)回転 Z (Rotate Z)
すべてのオブジェクト インスタンスの回転をコントロールします。
オフセット(Offset)
オブジェクトあたり 3 つのトランスフォームに増分オフセット値を追加します。

放射状の設定

半径(Radius)
ポイントを配分する中心からの半径を指定します。
角度(度)(Angle (degrees))
ポイントを配分する中心からの角度(度)を指定します。
Z オフセット(Z Offset)
Z 軸に沿ってポイントを配分する長さを指定します。値を小さくすると円形の配分になり、値を大きくするとらせん状の配分になります。
放射状の軸(Radial Axis)
インスタンスがが配置される軸を指定します。
回転の計算(Calculate Rotation)
円の円周が下を向くように自動的に回転します。
ランプを無視(Ignore Ramps)
ランプ(Ramps)セクション内の任意のランプのエフェクトをミュートすることができます。

グリッドの設定

距離 X (Distance X)距離 Y (Distance Y)距離 Z (Distance Z)
3 つの軸のそれぞれにあるポイントの間隔をコントロールします。
グリッド X (Grid X)グリッド Y (Grid Y)グリッド Z (Grid Z)
グリッド内の列と行の数をコントロールします。

球の設定

角度 X (度)(Angle X (degrees))角度 Y (度)(Angle Y (degrees))
各軸でポイントを配分する中心からの角度(度)を指定します。
半径(Radius)
ポイントを配分する中心からの半径を指定します。
アニメーション スピード(Animation Speed)
ポイントがアニメーション時間(Animation Time)の範囲内で球の周囲を移動するスピードを変更します。
アニメーション時間(Animation Time)
アニメーション スピード(Animation Speed)に従ってポイントを球の周囲に移動します。
ランプを無視(Ignore Ramps)
ランプ(Ramps)セクション内の任意のランプのエフェクトをミュートすることができます。

メッシュの設定

方法(Method)
配置(Arrangement)メッシュ(Mesh)に設定されている場合、このアトリビュートが接続されたメッシュに沿って配分の方法を指定します。次のオプションがあります。
  • 散乱(Scatter): メッシュのサーフェス上にポイントをランダムに配分します。
  • 頂点(Vertex): メッシュの頂点にポイントを配分します。
  • ランダム頂点(Random Vertex): ランダム頂点上にポイントを配分します。
  • 面の中心(Face Centre): 面の中心にポイントを配分します。
  • ランダム面の中心(Random Face Centre): ランダム面の中心にポイントを配分します。
  • ボクセル(Voxel): 接続されたメッシュをポイントにで埋め尽くします。
  • 頂点選択セット(Vertex Selection Set): 接続されている選択セットに属するコンポーネントにポイントを配分します。
  • エッジ(Edge): メッシュ エッジの中心に沿ってポイントを配分します。
  • ランダム エッジ(Random Edge): ランダム エッジの中心に沿ってポイントを配分します。
法線に沿って押し込み(Push along normal)
接続されているメッシュの法線に沿ってポイントを移動します。
アップ ベクトル(Up Vector)
各オブジェクト インスタンスの方向を上向きに指定します。
入力メッシュ(Input Mesh)
入力として使用されている現在のメッシュを表示します。メッシュを中マウス ボタンでこのフィールドにドラッグするか、右クリックして選択したメッシュを接続することができます。メッシュが既に接続されている場合は、右クリックしてそのメッシュを除去したり、アウトライナにそのメッシュを表示することができます。
選択セットのプロパティ(Selection Set)
入力として使用されている現在の頂点の選択セットを表示します。メッシュを中マウス ボタンでこのフィールドにドラッグするか、右クリックして選択した選択セットを接続することができます。選択セットが既に接続されている場合は、右クリックしてそのセットを除去したり、アウトライナにそのセットを表示することができます。方法(Method)頂点選択セット(Vertex Selection Set)に設定されている場合にのみ機能します。
回転の計算(Calculate Rotation)
メッシュの法線に従ってポイントを自動的に回転します。
塗り潰しメッシュ(Flood Mesh)
オブジェクトのインスタンスで自動的にメッシュを塗り潰し、ポイント数(Number of points)をオーバーライドします。
ランプを無視(Ignore Ramps)
ランプ(Ramps)セクション内の任意のランプのエフェクトをミュートすることができます。
散乱にはフェース領域が使用されます(Scatter uses Face Area)
有効にすると、各フェースの個別の領域に基づいてポイントが散乱されます。方法(Method)散乱(Scatter)に設定されている場合、通常、より均一な配分になります。

フェース/エッジの設定

これらのオプションは、方法(Method)面の中心(Face Centre)ランダム面の中心(Random Face Centre)エッジ(Edge)ランダム エッジ(Random Edge)のいずれかに設定されている場合に使用できます。

スケールを有効化(Enable Scaling)
インスタンスは、配置されているフェースの領域に従ってスケールされます。
スケール乗数(Scale Multiplier)
面スケールを使用(Use Face Scale) の設定に乗数を適用します。
エッジの位置合わせ(Edge Alignment)
方法(Method)エッジ(Edge)またはランダム エッジ(Random Edge)に設定されている場合に、位置合わせするエッジの部分を指定します。

ボクセルの設定

これらのオプションは 方法(Method)ボクセル(Voxel)に設定されている場合に使用できます。

ボクセル サイズ(Voxel Size)
ポイントを配置するボクセルのサイズを指定します。ボクセル サイズを小さくするとポイントが増えますが、計算が遅くなります。
境界のサイズ(Border Size)
ボクセルが生成されないオブジェクトの周囲の境界のサイズを指定します。
パターン オフセット(Pattern Offset)
指定した軸でボクセルの行/列を交互にオフセットします。
ボクセル コンテナ(Voxel Container)
現在のボクセルのバウンディング ボックス(ある場合)を表示します。
コンテナの作成(Create Container)
ボクセルのバウンディング ボックスを作成して、ボクセルで埋め尽くしたまま、スペースを移動するメッシュをアニメートできるようにします。

初期状態

これらのオプションは 方法(Method)初期状態(Initial State)に設定されている場合に使用できます。

初期トランスフォーム(Initial Transforms)
MASH ポイントの初期状態を現在決定しているトランスフォームのリストを表示します。ポイントはリストの先頭から順に ID によって配分され、トランスフォームより多くのポイントがある場合は、ループします。トランスフォームを中マウス ボタンでこのフィールドにドラッグするか、右クリックして選択したトランスフォームを追加することができます。リストで任意のトランスフォームを選択して右クリックし、トランスフォームを除去またはアウトライナで表示することができます。
注: カスタム トランスフォームを指定しない場合は、インスタンス化されたオブジェクトのトランスフォームが自動的に使用されます。

強度

強度(Strength)
すべてのポイントに対してノードのエフェクトを同時に減衰します。
ランダムな強さ(Random Strength)
すべてのポイントへのノードのエフェクトをランダムな順序でスムーズに減衰します。
ステップの強さ(Step Strength)
一度に 1 つのポイントへのノードのエフェクトを無効にします。
強さマップ(Strength Map)
このノードのエフェクトのシェイプをコントロールする入力ファイル(2D テクスチャ、アニメートされたテクスチャなど)を指定します。
マップ投影の軸(Map Projection Axis)
強さマップ(Strength Map)が投影される軸を指定します。
マップ ヘルパー(Map Helper)
強さマップ(Strength Map)をシーン内にインタラクティブに配置するために使用されているオブジェクトを表示します。ヘルパー オブジェクトがない場合は、フィールドを右クリックして、新しいヘルパー オブジェクト(プレーン)を作成することができます。メッシュを中マウス ボタンでこのフィールドにドラッグするか、右クリックして選択したメッシュを接続することもできます。メッシュが既に接続されている場合は、右クリックしてその接続を切断したり、アウトライナにその接続を表示することができます。
注: 最良の結果を得るため、強さマップ(Strength Map)マップ ヘルパー(Map Helper)の両方に同じテクスチャを割り当てます(これは新しいヘルパー オブジェクトを作成するときに、自動的に割り当てられます)。
ランダム シード(Random Seed)
オブジェクトの配置のランダム化を調整ができます。

ランプ

バイアス ランプ(Bias Ramp)
ポイントへのノードの移動エフェクトのウェイト付けを中心からの距離でコントロールします。
ランプを回転(Rotation Ramp)
ポイントへのノードの移動エフェクトのウェイト付けを中心からの距離でコントロールします。
ランプをスケール(Scale Ramp)
ポイントへのノードのスケール エフェクトのウェイト付けを中心からの距離でコントロールします。