物理学に基づいたシェーダに屈折を追加する

サーフェスを透明として設定し、屈折(Refraction)アトリビュートを 1 より大きい値に設定すると、StingrayPBS ノードに屈折を追加できます。

  1. StingrayPBS シェーダをオブジェクトに割り当てて、プリセット マテリアル(Preset Material)ドロップダウン リストでカスタム(Custom)を選択し、新しい ShaderFX グラフを作成します。
  2. 標準ベース(Standard Base)ノードを選択し、ブレンド モード(Blend Mode)不透明(Opaque)に設定します。
  3. マテリアル変数(Material Variable)ノードを作成します。

    アトリビュート エディタ(Attribute Editor)タイプ(Type)スカラー(Scalar)に設定します。必要に応じて、分かりやすくなるようにノードの名前を透明度(Transparency)に変更することができます。

    透明度(Transparency)の結果(Result)出力を標準ベース(Standard Base)ノードの不透明度(Opacity)入力に接続します。

  4. 2 番目のマテリアル変数(Material Variable)ノードを作成します。

    アトリビュート エディタ(Attribute Editor)タイプ(Type)スカラー(Scalar)に設定します。必要に応じて、分かりやすくなるようにノードの名前を屈折(Refraction)に変更することができます。

  5. 屈折(Refraction)の結果(Result)出力を標準ベース(Standard Base)ノードの屈折(Refraction)入力に接続します。
  6. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)屈折(Refraction)アトリビュートを 1 より大きい値に調整します。

    屈折値が 1.0 の場合は空気を表し、屈折値が約 1.3 の場合はガラスをシミュレートします。

    この例では 1.3 の値を使用します。