次のベスト プラクティスは、展開操作を正常に生成するために役立ちます。
必ず UV テクスチャ座標をマップする |
任意の UV マッピング テクニックを使用して UV を作成することができます。UV の最初のシェイプは、展開時の計算に時間がかからず、カットするための UV エッジ選択が容易になるように、ディストーションがない状態にする必要があります。「UV マッピング」を参照してください。 |
カットを計画する |
最良の展開結果が得られるようにカットを計画します。カットが適切であるほど、オリジナルのメッシュと対応する UV シェルの相関関係がより良好になります。カットすることでエッジに沿ってテクスチャの不一致が生じることを想定し、できるだけ目立たないようにモデル上のエッジを配置します。たとえば、カットする場所をキャラクタの腕の下や脚の裏側にすることができます。 |
固定する UV を考慮する |
固定された UV は、他の UV を展開できるアンカーを提供します。UV シェルの展開時に 1 つの UV も固定していない場合、シェルは非常に小さいメッシュ、または望ましくないシェイプに展開されます。対称的なメッシュの場合、対称軸上の UV を固定することでシェルのシェイプが維持されます。 注: 固定オプションは、旧式(Legacy)展開方法(Method)(「UV の展開オプション(Unfold UVs options)」を参照)の使用時のみ利用可能です。UV スムーズ ツール(Smooth UV Tool)およびUnfold3D展開方法により、選択されている UV が自動的に固定されます。「UV メッシュの展開」を参照してください。
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