ドラッグ(Drag)フィールドの動作を設定するには、これらのオプションを使用します。
ドラッグ フィールドの強さを設定します。マグニチュードが大きくなるほど、移動するオブジェクトに対するブレーキ力も大きくなります。
フィールドと作用を受けるオブジェクトとの間の距離が大きくなるに従って、フィールドの強さがどれだけ減少するかを設定します。変化率は距離に対して指数的に変わります。減衰(Attenuation)は指数です。減衰(Attenuation)を 0 に設定すると、フィールドとオブジェクトとの距離が変わってもフィールドの力は一定です。
パーティクルのスピードがスピードの減衰(Speed Attenuation)の値未満の場合に、空気抵抗量を小さくします。これにより、移動スピードの遅いパーティクルは空気抵抗の影響をあまり受けなくりますが、高速移動するパーティクルは大きく減衰されます。アトリビュート エディタのみ使用可能です。
ブレーキ力が方向 X、Y、Z (Direction X, Y, Z)に、オブジェクトの速度と反対にのみ働くことを表します。アトリビュート エディタのみ使用可能です。
たとえば、方向の使用(Use Direction)をオンにして、オブジェクトがドラッグ フィールドの力と同じ方向に移動する場合は、ドラッグ フィールドの最大ブレーキ力が適用されます。オブジェクトがドラッグ力と垂直に移動する場合、ブレーキ力は適用されません。オブジェクトが反対方向に移動する場合は、加速します。
X、Y、Z 軸に沿ってドラッグ フィールドの力の作用する方向を設定します。方向 X、Y、Z (Direction X, Y, Z) を有効にするには、方向の使用(Use Direction)をオンにしなければなりません。
ドラッグ フィールドの動きに相対する空気抵抗の量です。マグニチュードの値によって、ドラッグ フィールドは空気のブロックのようにも、水や泥のブロックのようにも動作します。速度の継承(Inherit Velocity)アトリビュートを使用して、フィールドのトランスフォーム時にこのブロックを移動できます。アトリビュート エディタのみ使用可能です。
速度の継承(Inherit Velocity)を 1.0 に設定すると、ブロックはフィールドとまったく同じように移動します。マグニチュードの値が大きい場合、フィールドの範囲に含まれるすべてのオブジェクトは、ぬかるみにはまった小石のように引きずられます。大気フィールドの速度(Velocity)の継承の働きと似ていますが、トランスフォーム全体がより正確に追跡され、トランスフォームのスケーリングとシアー変形が行われます。また、大気フィールドで必要な二次風速は必要ありません。
ドラッグ(Drag)フィールドで速度の継承(Inherit Velocity)を使用すると、さまざまな効果が得られます。
フィールドがゆっくりと移動しているときに、空気抵抗の影響を軽減します。モーション減衰(Motion Attenuation)の値が 0 より大きい場合、フィールドが静止していれば、空気抵抗はありません。フィールドのスピードがモーション減衰(Motion Attenuation)の値以上のとき、空気抵抗のマグニチュードの設定がそのまま適用されます。これは、速度の継承(Inherit Velocity)の値がゼロではない場合にのみ効果があります。アトリビュート エディタのみ使用可能です。
最大距離の使用(Use Max Distance)をオンにした場合、最大距離(Max Distance)で定義された領域内で接続されているオブジェクトが、ドラッグ フィールドの影響を受けます。最大距離(Max Distance)の範囲外で接続されているオブジェクトは、ドラッグ フィールドの影響を受けません。アトリビュート エディタでのみ使用可能です。
最大距離の使用(Use Max Distance)をオフにした場合、ドラッグ フィールドからの距離に関係なく、接続されているすべてのオブジェクトがドラッグ フィールドの影響を受けます。
フィールドの力が作用する、ドラッグ フィールドからの最大距離を設定します。最大距離(Max Distance)を有効にするには、最大距離の使用(Use Max Distance)をオンにしなければなりません。アトリビュート エディタでのみ使用可能です。
最大距離の使用(Use Max Distance)にチェックが入っている場合に使用できます。
フォースの作用にフィールドを使用した場合、フォースの作用後に、このフォースを受けるオブジェクトがなかなか安定しない可能性があります。このカーブを使用して、フォースを調整します。たとえば、最大距離(Max Distance)値が定義した境界でスムーズにゼロへ減衰するように、フィールドのフォースをスケールします。
このカーブは、正規化した距離内で定義されます。すなわち、0 ~ 1 で、0 はフィールドのセンターに、1 は最大距離(Max Distance)の値に対応します。カーブの値は、フォースに適用されるスケーリング ファクタです。
フィールドがパーティクルやリジッド ボディに影響を与える領域は、ボリュームで指定します。
なし(None)、立方体(Cube)、球(Sphere)、円柱(Cylinder)、円錐(Cone)、またはトーラス(Torus)を選択します。
ボリュームの排除(Volume Exclusion)をオンに設定した場合、ボリュームが規定する領域では、フィールドがパーティクルまたはリジッド ボディに対して全く影響しません。
ボリュームをフィールドの位置からオフセットします。フィールドを回転した場合は、オフセットの方向はローカル空間で動作するので、オフセットの方向も回転させてください。
ボリュームをオフセットした場合、そのボリュームの位置だけ(および、それにより、フィールドがどのパーティクルに対して影響力があるか)が変更されます。ボリュームをオフセットした場合、フィールドの力、減衰などを計算する便宜上、実際のフィールドの位置は変更されません。
立方体を除くすべてのボリュームについて、回転の範囲を定義します。これは 0 から 360 度までの値にすることができます。
トーラスの有心輪環の半径を基準として、トーラスの立体部分の厚みを定義します。有心輪環の半径は、フィールドのスケールによって決まります。フィールドをスケールした場合、断面の半径(Section Radius)は、有心輪環に対するフィールドの比率を保持します。
オブジェクト フィールドのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)でのみ使用可能です。
オブジェクトのどこからフィールドを作用させるかを設定します。頂点単位で適用(Apply Per Vertex)をオンにすると、選択したオブジェクトの個々のポイント(CV、パーティクル、頂点)は、最大かつ均等にフィールドを作用させます。頂点単位で適用(Apply Per Vertex)をオフにすると、フィールドは、指定されたポイントの平均位置からのみ作用します。
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で頂点単位で適用(Apply Per Vertex)アトリビュートを表示するには、スペシャル エフェクト(Special Effects)セクションを開きます。オブジェクト フィールドのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)でのみ使用可能です。