nHair および nCloth オブジェクトを結合して、nCloth のシミュレーションでヘアを作成することができます。メッシュのサーフェス UV セット(グリッド(Grid))またはコンポーネント(選択したポイント/フェース(At Selected Points/Faces))を使用して、変形 nCloth メッシュのサーフェス上にヘア システムを生成できます。ヘア システム出力は、NURBS カーブ、ペイント エフェクト(Paint Effects)、またはその両方です。
最善の結果を得るには、ジオメトリを nCloth オブジェクトに変換してからそのサーフェス上に nHair を作成します。nHair システムは、オブジェクト間の双方向のインタラクションを可能にする nCloth として、同じ Nucleus ソルバに自動的に割り当てられます。たとえば、これらのインタラクションでは、nHair カーブは nCloth サーフェスを押し出し、nCloth メッシュ フェースおよび頂点は双方向の衝突を作成するカーブを押し出します。
nCloth オブジェクト上に nHair を作成すると、開始位置出力メッシュが生成されます。ヘア システムの毛根はこのメッシュにアタッチされ、開始位置が Nucleus ソルバによって計算されます。Nucleus ソルバは、シミュレーションの間、毛根の位置の評価を続けます。
ヘア-nCloth シミュレーションを作成する場合は、次のことを考慮します。