2 次元パターンを投影して木の外観を表現します。この 2 次元パターンは、木目(Vein)とそのフィラー(Filler)部分で定義される複数の同心輪のレイヤから作成されます。木目(Wood)テクスチャを単一のサーフェスにマップすると、サーフェスが木から彫り出されたように見えます。木目テクスチャを複数のサーフェスにマップすると、サーフェスが 1 つの木材から彫り出されたように見えます。
このテクスチャは作成(Create)タブにあります。このテクスチャをテクスチャ マップとして適用するには、2D テクスチャまたは 3D テクスチャをマップするを参照してください。
木目の間にある隙間のカラー。木目のカラーは拡散してフィラー カラーと交じり合います。カラー バーをダブル クリックすると、カラー チューザ(Color Chooser)から異なるカラーを選択できます。
木目のカラー。木目のカラーは拡散してフィラー カラーと交じり合います。カラー バーをダブル クリックすると、カラー チューザ(Color Chooser)から異なるカラーを選択できます。
木目のカラーが拡散してフィラー カラーと交じり合う度合いを調整します。有効な範囲は 0 ~無限大です。スライダ レンジは 0~ 3 です。既定値は 0.25 です。
材木の個々の層(年輪)の平均的な厚み。有効な範囲は 0 ~無限大です。範囲は 0 ~ 0.5 です。既定値は 0.02 です。(個々の層(年輪)の厚みはランダム偏差(Randomness)値と年輪(Age)値のインフルエンスも受けます)。
個々の層(年輪)の厚みをランダムに変化させます。範囲は 0 ~ 1 です。既定は 0.5 です。
樹木の年輪(年単位)。年輪アトリビュートの値によって、テクスチャ内の層(年輪)の総数が決まり、中心層と外側層の相対的な厚みがインフルエンスを受けます。有効な範囲は 0 ~無限大です。スライダ レンジは 0~ 100 です。既定値は 20 です。
木目に現れるランダムな粒子のカラー
粒子のカラー(Grain Color)が拡散して周囲の木目のカラーに交じり合う度合いを調整します。範囲は 0 ~ 1 です。既定値は 1 です。
粒子間の平均距離。範囲は 0.002 ~ 0.1 です。既定値は 0.01 です。
テクスチャの同心輪の原点位置(UV 座標値)。範囲は -1 ~ 2 です。既定値は 0.5 と 0.5 です。
センター(Center)アトリビュートを -3 より小さい値または +3 より大きい値に設定しないでください。
木目(Wood)テクスチャでは、2D パターンを投影することによって 3D テクスチャが作成されます。ノイズ アトリビュート(Noise Attributes)はフラクタル ノイズを使用して、パターンが投影される方向にあるテクスチャのランダム性を制御します。以下から選択します。
フラクタル ノイズを利用し、木目を X 方向、Y 方向にどれだけ振幅させるかを設定するための係数。有効な範囲は 0 ~無限大です。範囲は 0 (ノイズなし) ~ 1 (強いノイズ)です。既定値は 0.1 です。
振幅 X (Amplitude X)と振幅 Y (Amplitude Y)の値が両方とも 0 である場合は、木目(Wood)テクスチャのレンダー処理が速くなります。
フラクタル ノイズの周波数を調整します。範囲は 0 (低周波) ~ 1 (高周波)です。既定値は 0.35 です。
テクスチャが X、Y、Z 方向に波立つ度合いを設定します。この値は、テクスチャの生成に使用されるフラクタルの周波数のスケールを表します。範囲は 0 ~ 20 です。既定値は 1 です。
テクスチャ パターンを計算するための反復処理の最小回数と最大回数を指定します。このアトリビュートは、テクスチャの繊細度を制御します。範囲は 0 ~ 25 です。既定値は 0 と 20 です。