HumanIK キャラクタ データを選択する

コントロール リグを MotionBuilder に送信する場合、キャラクタ要素間の依存関係が特定の送信操作で自動的に選択されるオブジェクトに影響を与えます。たとえば、オブジェクトを新しいシーンとして MotionBuilder に送信するか、以前に MotionBuilder に送信したオブジェクトを更新するかに応じて、自動的に選択されるキャラクタ要素が異なります。

キャラクタ データを選択して新規シーンとして送信する

キャラクタの コントロール リグ、スケルトン、またはメッシュの要素を少なくとも 1 つ選択してから新規シーンとして送信(Send as New Scene)を選択すると、必要な依存関係がすべて自動的に選択されます。つまり、コントロール リグ、スケルトン、スケルトン定義、バインドしたメッシュ、アタッチしたマテリアルとテクスチャがすべて選択項目に含まれ、MotionBuilder に送信されます。

キャラクタ データを選択して現在のシーンを更新する

更新処理では、コントロール リグ、スケルトン、バインドしたジオメトリは個別のキャラクタ要素と見なされ、別々に処理されます。少なくとも 1 つのキャラクタ要素(コントロール リグ、スケルトン、またはバインドしたメッシュ)を選択し、更新(Update)または現在のシーンを更新(Update Current Scene)を選択すると、その特定のキャラクタ要素のみが選択されて更新されます。キャラクタの他の要素と依存関係は選択されず、更新されません。このようなキャラクタの他の依存関係が最終的な選択項目に含まれない場合、これらはベイク処理されてアニメーション結果が転送されます。

複数のキャラクタ要素を選択すると、その選択した組み合わせが更新されます。この場合、キャラクタ要素間の依存関係は次のようになります。

関連項目