Bifröst AcceleratorProps アトリビュート

Bifröst acceleratorProps アトリビュートは、このプロパティを共有するメッシュ オブジェクトの加速度プロパティをコントロールします。「Bifröst アクセラレータを使用する」を参照してください。

コンテナ アトリビュート(Container Attributes)

有効化(Enable)
コンテナ ノード全体の評価を有効にします。
評価タイプ(Evaluation Type)
ノードの評価方法をコントロールします。通常、この値は変更しないでください。
シミュレーション(Simulation)
ノードが前のフレームに基づいて評価されます。
プロパティ
他のノードが使用する値を設定するためだけにノードが使用されます。
メッシュ プロパティ(Mesh Property)
ポリゴン メッシュ オブジェクト(エミッタ、コライダ、アクセラレータ、およびシミュレーションで使用されるその他のメッシュなど)に値を設定するためにノードが使用されます。
フレーム単位(Per Frame)
ノードはすべてのフレームで評価されますが、前のフレームに依存しません。このモードは、アニメーション、またはキャッシュ ファイルの読み取りに使用できます。

プロパティ(Properties)

有効化(Enable)
このオブジェクトのためアクセレーションのエフェクトを切り替えます。

変換(Conversion)

シミュレーション内のすべてのアクセラレータはボクセルに変換され、領域が対応するボリュームの内側にあるかどうかを判断するために使用されます。変換(Conversion)オプションは、それぞれの acceleratorProps ノードに関連付けられているオブジェクトをボクセル化する方法をコントロールします。

アクセラレータでは、各ボクセルの幅は、液体または Aero プロパティ ノードの解像度(Resolution)グループの Master Voxel Size アトリビュートと、液体または Aero コンテナ ノードの加速度(Acceleration)グループの Voxel Scale アトリビュートの積です。

モード(Mode)
オブジェクトのボクセル化方法をコントロールします。
  • ソリッド(Solid)は、メッシュ内部を含むソリッド ボリュームを作成します。メッシュは多用体となり隙間がなくなります。
  • シェル(Shell)は、メッシュ サーフェス周辺の薄いシェルを作成します。このモードでは、厚み(Thickness)は通常 1.0 以上となります。
  • ソリッド(ロバスト) (Solid (Robust))ソリッド(Solid)の代わりの方法で、通常、ディテールの細かいボリューム、くぼみにつながる開口部、または密でないサーフェスの場合に優れた結果をもたらします。ただし、完全に閉じた領域内の流体を処理することはできません。

内側を粗くする(Coarsen Interior)

特に自己交差メッシュで、モード(Mode)ソリッド(ロバスト) (Solid (Robust))の場合にボリューム内のボクセルをさらに粗くすることでメモリを節約します。

オフセット サーフェスの距離(Offset Surface Distance)

モード(Mode)ソリッド(ロバスト) (Solid (Robust))の場合にソリッド ボクセルを閉じる(拡張してから浸食させる)ために使用される、ボクセル幅単位の距離です。内部最小値は 1.0 のため、それよりも大きい値のみに効果があります。値を大きくするとアーティファクトが作成される可能性があります。

ボクセル スケール(Voxel Scale)

このプロパティを共有するメッシュの初期ボクセル化に使用されるマスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)のスケール係数です。「Bifröst シミュレーションのボクセル解像度をコントロールする」を参照してください。

加速度(Acceleration)

ジオメトリ インフルエンス(Geometry Influence)

インフルエンス(Influence)
加速度効果の合計(速度の継承(Inherit Velocity)方向のマグニチュード(Direction Magnitude)x方向(Direction)BoundaryLayer の組み合わせ)に対する乗数です。値が 1.0 より大きい場合は効果が大きくなり、0.0~1.0 の値は効果が小さくなります。
速度の継承(Inherit Velocity)
アクセラレータ オブジェクトのアニメートされた変換に基づいて加速度が適用されます。効果は累積されるため、パーティクルの速度は、アクセラレータが影響する範囲内で増加を続けます。
減衰帯域幅(Falloff Bandwidth)
ワールド空間単位でのアクセラレータ周辺の厚さです。加速度は最大限の強さでアクセラレータ内のパーティクルに適用されます。帯域幅内では加速度は減衰して適用され、外側の限界では 0 になります。
方向のマグニチュード(Direction Magnitude)
方向(Direction)ベクトルに沿った加速度の強さです。
方向(Direction)
加速度を適用するワールド空間のベクトルです。

境界層(Boundary Layer)

液体の既存の速度をアクセラレータの動きに徐々に一致させ、アクセラレータに沿って液体を引っ張ります。アクセラレータが移動していない場合、ドラッグ フォースと似た効果になります。

境界層の強さ(Boundary Layer Strength)
アクセラレータと境界層内の液体の速度が、どの程度の早さでアクセラレータの動きに収束していくかをコントロールします。
境界層の帯域幅(Boundary Layer Bandwidth)
境界層の効果の(ワールド空間単位での)アクセラレータ周辺の厚さです。アクセラレータ内の液体はすべての効果を受け、境界層内の液体は減衰の影響を受けます。