(流体テクスチャでは使用できません)。
セルフ シャドウイングを計算する場合に、このオプションをオンにします。セルフ シャドウイングの計算には、-1、-1、-1 の単一のディレクショナル ライトを使用します。
シミュレーション(ハードウェア描画)中に流体をセルフ シャドウ(流体が自分自身にシャドウを投影する)する場合に、このオプションをオンにします。このエフェクトを表示するにはシェーディング > ハードウェア テクスチャリング(Shading > Hardware Texturing)をオンに設定する必要があります。
このアトリビュートを使用し、流体から投影されたシャドウの明暗を設定します。
シャドウの不透明度(Shadow Opacity)値が 0.5 の場合、シャドウは流体の透明度に完全に比例して減衰されます。
シャドウの不透明度(Shadow Opacity)値がゼロの場合、シャドウイングは行われません。
シャドウの不透明度(Shadow Opacity)値が 1.0 の場合、シャドウは完全に黒くなり流体が完全にシャドウの中に入ります。
この値を 0.5 より小さくすると、厚いクラウドをさらに半透明にするのに便利です。
この値を 0.5 より大きくすると、クラウドはライトに対して不自然に不透明になりますが、セルフ シャドウイングを強調するのには便利です。
流体の内部シャドウの柔らかさを制御し、ローカル ライトの分散をシミュレートします。シャドウの拡散(Shadow Diffusion)を確認できるのは、シーン ビューのみであり、レンダーした流体では確認できません。また、シャドウの拡散(Shadow Diffusion)はハードウェア ディスプレイ流体セルフ シャドウの縞状のノイズを軽減するためにも使用することができます。
シャドウの拡散(Shadow Diffusion)エフェクトを最終的な流体で使用するには、プレイブラスト(Playblast)を使用してシミュレートしたフレームを出力します。
流体をシーン ビューに表示する場合に使用する内部ライトのタイプを設定します。実際のライト(Real Lights)をオフにすると、選択した内部ライトはレンダーする流体のライトにも使用されます。内部ライトを使用すると流体のレンダー時間を短縮できます。
内部ライトのタイプを流体コンテナの X と Y 原点を通過する対角ライトに設定します。
対角(Diagonal)ライトは、Maya 2010 以前のバージョンで作成された流体シミュレーションを再生するために提供されています。流体の対角(Diagonal)ライトのエフェクトはシーン ビューでのみ確認できます。このライトは他のライトに比べて算出がやや簡単ですが、一定の方向のみを照らします。実際のライト(Real Lights)をオフにすると、選択した対角(Diagonal)ライトを使ってレンダリングされた流体はライト タイプが一方向(Directional)に設定されているように表示されます。
内部ライトをディレクショナル ライトに設定します。ディレクショナル ライトは、方向ベクトルに沿って照らす遠方のポイント ライト ソースをシミュレートします。「ディレクショナル ライト オプション」オプションを参照してください。
内部ライトをポイント ライトに設定します。ポイント ライトは、空間内の無限小のポイントから全方向を均一に照らすライトです。「ポイント ライト オプション」を参照してください。
内部の対角(Diagonal)ライト、一方向(Directional)ライト、ポイント(Point)ライトの明るさを設定します。強度(Intensity)については、「ディレクショナル ライト オプション」を参照してください。
内部の対角(Diagonal)ライト、一方向(Directional)ライト、ポイント(Point)ライトのカラーを設定します。カラー(Color)については、「ディレクショナル ライト オプション」を参照してください。
内部アンビエント ライトの明るさを設定します。内部アンビエント ライトは、実際のライト(Real Lights)のオン/オフに関係なく、シーン ビュー、およびレンダーした流体に表示されます。強度(Intensity)については、「ディレクショナル ライト オプション」を参照してください。
アンビエント ライトの流体の密度への拡散を制御します。アンビエント拡散(Ambient Diffusion)を使用すると、流体エフェクトのシャドウ エリアに詳細が追加されます。
アンビエント拡散(Ambient Diffusion)が 0 に設定されている場合、アンビエント ライトは、流体内のすべてのボクセルに均一に追加されます。アンビエント拡散(Ambient Diffusion)の値が小さい場合、流体がより不透明なところではライトの量が少なくなるように、アンビエント ライトが流体の不透明度に応じてスケールされます。アンビエント拡散(Ambient Diffusion)の値が大きい場合でも、アンビエント ライトは流体の不透明度による影響を受けますが、アンビエント ライトのグローバル オクルージョンを十分に近似できるように拡散され、すばやく計算できるようになります。
アンビエント拡散(Ambient Diffusion)のエフェクトはシーン ビューで確認できますが、mental ray for Maya レンダラを使用してシミュレーションをレンダーしたときにも確認できます。アンビエント拡散(Ambient Diffusion)は、Maya ソフトウェア(Maya Software)レンダラではサポートされません。
内部アンビエント ライトのカラーを設定します。アンビエント カラー(Ambient Color)は、実際のライト(Real Lights)のオン/オフに関係なく、シーン ビュー、およびレンダーした流体に表示されます。
ライトをレンダリングするシーンで使用するには、実際のライト(Real Lights)をオンにします。シーン ライトを無視し、代わりに選択した内部のライト タイプ(Light Type)をレンダリングに使用するには、実際のライト(Real Lights)をオフにします。
実際のライト(Real Lights)をオフにすると、流体のレンダーには内部ライトのライトのブライトネス(Light Brightness)、ライト カラー(Light Color)、位置の値が使用されます。特にセルフ シャドウの場合は、内部ライティングを使用した方が処理速度が向上します。他のオブジェクトにシャドウやライトを投影しません。内部ライトを使用する流体には、他のオブジェクトからのシャドウは投影されません。
ライト タイプ(Light Type)に一方向(Directional)を選択している場合、内部ディレクショナル ライトの X、Y、Z コンポーネントを設定します。
ライト タイプ(Light Type)にポイント(Point)を選択している場合、内部ポイント ライトの X、Y、Z コンポーネントを設定します。
減衰率(Decay Rate)については、「ポイント ライト オプション」を参照してください。
詳細については、レンダリング詳細(Render Stats)を参照してください。
流体テクスチャまたはシェーダでは使用できません。