ニュートン フィールドを使用する

ニュートン フィールドはオブジェクトを引き寄せます。ニュートン フィールドを使用すると、軌道を周回する惑星や、紐でつながれた衝突するボールのようなエフェクトを作成することができます。ニュートン フィールドは、任意の 2 つの物体間には、その質量の積に比例して互いに引き付ける力が存在するという法則に従っています。物体間の距離が開くと、引き付けるフォースは小さくなります。

ニュートン フィールドを使用すると、次の動作を実現できます。

ニュートン フィールドは、接続されたオブジェクトの質量値のインフルエンスを受けます。詳細については、オブジェクトの質量値を参照してください。また、「ネットワーク オプション」も参照してください。

オブジェクトの質量値

ニュートン フィールドを持つオブジェクトまたはニュートン フィールドに接続されているオブジェクトはすべて既定の質量値を持ちます。リジッド ボディには、既定で 1 の質量アトリビュートがあります。アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を使用すると、リジッド ボディの質量値を変更することができます。

リジッド ボディでない NURBS またはポリゴン オブジェクトへニュートン フィールドを追加した場合、そのオブジェクトには、CV または頂点の合計数と等しい非アトリビュート質量があります。たとえば、10 の CV を持つオブジェクトは質量が 10 になります。

パーティクル オブジェクトのパーティクル単位の質量アトリビュートは、その質量値を制御します。オブジェクトの各パーティクルは既定の質量が 1 になります。

スタンドアローンのニュートン フィールドには質量アトリビュートが欠けていますが、既定の質量値は 1 です。この値は変更できません。

例: 軌道を旋回するオブジェクトを作成する

軌道オブジェクトを作成するには

  1. ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス(Windows > Settings/Preferences > Preferences)を選択し、カテゴリ(Categories)リスト内のダイナミクス(Dynamics)をクリックします。リジッド ボディの自動作成(Auto Create Rigid Body)がオンに設定されていることを確認します。
  2. 球を作成し、次のように原点から離れた位置に配置します。
  3. 球が選択された状態で、FX メニュー セットから、フィールド/ソルバ > ニュートン(Fields/Solvers > Newton) > を選択します。
  4. 既定値を使用するために編集 > 設定のリセット(Edit > Reset Settings)を選択し、作成(Create)をクリックします。
  5. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、減衰(Attenuation)を 0 に設定します。
  6. 球を選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のリジッド ボディ(rigid Body)タブをクリックします。初期設定(Initial Settings)セクションで、初期速度 Z (Initial Velocity Z)を 5 に設定します。