ID

MASH ポイントにさまざまなオブジェクトを割り当てることができます。
注: インスタンサの ID チャネルに追加する必要があります。

ID ノード

ID タイプ(ID Type)
ID タイプの割り当てです。次のオプションがあります。
  • リニア(Linear): 各オブジェクトの ID を 1 ずつ増加します。オブジェクトが不足している場合はループします。
  • ランダム(Random):各オブジェクトにランダムな ID が割り当てられます。
  • サイクル(Cycle): ID がフレームごとに増加します。
  • 固定(Fixed): 各 ID は同じです。
インスタンサ オブジェクトの数(Num. of Instancer objects)
発行するオブジェクト ID の数を指定します。
ランダム シード(Random Seed)
ID タイプ(ID Type)ランダム(Random)に設定した場合、ランダム化を変更します。
固定 ID (Fixed ID)
ID タイプ(ID Type)固定(Fixed)を設定した場合、特定の ID 番号を設定します。

サイクル オプション(Cycle Options)

ループの種類(Loop Type)
各オブジェクト上のアニメーションがサイクルされる方法を決定します。次のオプションがあります。
  • 法線(Normal): ID のアニメーションがループします。
  • 完了時に終了(Stop At End): 各 ID のアニメーションは、オブジェクトのサイクルが終了すると停止します。
  • 折り返し(Oscillate): ID のアニメーションがシーケンスの最後に到達すると、戻ります。
サイクル開始ポイントをランダム化(Randomize Cycle Start Points)
アニメーションの開始点を調整にします。ID タイプ(ID Type)ランダム(Random)に設定している場合は使用しないでください。
サイクルのギャップ(Cycle Gap)
ID タイプ(ID Type)ランダム(Random)に設定した場合、ランダム化を変更します。
ランダムな開始範囲(Random Start Limit)
サイクルを開始する最初のオブジェクトと最後のオブジェクト間のフレーム最大数です。
タイム スケール(Time Scale)
現在の時間(Time)の乗数です。これを使用すると、現在の時間(Time)に基づいて計算を微調整できます。
時間(Time)
サイクルの計算で使用されている現在のフレームが表示されます。

強さ

強さ(Strength)
同時にすべてのポイントに対してノードのエフェクトをフェードします。
ランダムな強さ(Random Strength)
ランダムな順序ですべてのポイントでのノードのエフェクトをスムーズにフェードします。
ステップの強さ(Step Strength)
一度に 1 つのポイントのノードのエフェクトを無効にします。
強さマップ(Strength Map)
このノードのエフェクトのシェイプをコントロールする入力ファイル(2D テクスチャ、アニメートされたテクスチャなど)を指定します。
マップ投影の軸(Map Projection Axis)
どの軸に沿って強さマップ(Strength Map)を投影するかを指定します。
マップ ヘルパー(Map Helper)
シーンに強さマップ(Strength Map)をインタラクティブに配置するのに使用するオブジェクトを表示します。ヘルパー オブジェクトが存在しない場合、フィールドを右クリックすると、新しいヘルパー オブジェクト(プレーン)を作成できます。また、メッシュをこのフィールドに中マウス ボタンでドラッグすることもでき、選択したメッシュを右クリックで接続することもできます。メッシュが既に接続されている場合は、右クリックにより、それを切断したり、アウトライナ(Outliner)でメッシュを表示できます。
注: 最良の結果を得るには、強さマップ(Strength Map)マップ ヘルパー(Map Helper)の両方に同じテクスチャを割り当てます(これは、新しいヘルパー オブジェクトを作成すると自動的に行われます)。