Maya の新規シーンでは、タイム スライダ(Time Slider)の継続時間を 100 フレームに設定し、確実にフレーム 1 で再生するように設定します。
- 壁にするポリゴン立方体を作成します。作成 >ポリゴン プリミティブ > 立方体(Create >Polygon Primitives > Cube) > の順に選択します。
- まず次のように設定します。
- 幅(Width) = 0.5
- 高さ(Height) = 5
- 深度(Depth) = 10
それから作成(Create)をクリックします。
- アトリビュート エディタ(Attribute Editor)またはチャネル ボックス(Channel Box)で、その立方体が選択されたままの状態にして、トランスフォーム アトリビュート > 移動(Transform Attributes > Translate)の順に選択して、値を次のように設定します。
- 編集 > 種類ごとに削除 > ヒストリ(Edit > Delete by Type > History)の順に選択します。
- 粉砕(Shatter)ツールを使用して壁の崩壊について設定します。「粉砕の作成(Create shatter)」を参照してください。
注: ソリッド粉砕(Solid Shatter)が推奨です。
- 壁に向かって放つ大砲の弾を作成します。作成 > ポリゴン プリミティブ > 球(Create >Polygon Primitives > Sphere)の順に選択します。
- アトリビュート エディタ(Attribute Editor)またはチャネル ボックス(Channel Box)で、球を選択した状態から、トランスフォーム アトリビュート > 移動(Transform Attributes > Translate)を選択し、Y 軸(Y- Axis)の値を 1.0 にします。これにより球が地表プレーンの上になります。
- 壁を選択します。(壁のフラグメントの 1 つを選択しないように、ウィンドウ > アウトライナ(Window > Outliner)を選択し、SolidShatter1 を選択します)。
- Bullet > リジッド セットの作成 > 選択したオブジェクトからリジッド セットを作成(Bullet > Create Rigid Set > Create Rigid Set from Selected Objects)を選択します。
- solidShatter1SetInitalState ノードの衝突アトリビュート(Collision Attributes)セクションでコライダ シェイプ タイプ(Collider Shape Type)をハル(Hull)に設定します。(シェイプ タイプとしてハル(Hull)以外を選択した場合、シミュレーションを再生するときにフラグメントが交差して分解します)。
- リジッド ボディの壁シェイプの初期状態(Initial Conditions)では、スリープしない(Never Sleeps)設定をオフに、初期はスリープする(Initially Sleeping)設定をオンに設定していることを確認してください。そうしないと、再生(Play)を押した瞬間に壁が自己崩壊してしまいます。
- 初期速度(Initial Velocity)はすべて必ず 0 に設定してください。
- 適用して閉じる(Apply and Close)をクリックします。
- 球を選択してから、Bullet > アクティブ リジッド ボディの作成(Bullet > Create Active Rigid Body) > の順に選択します。
- 球のコライダのプロパティ(Collider Properties)で、コライダ シェイプ タイプ(Collider Shape Type)を球(Sphere)に設定します。
- 初期はスリープする(Initially Sleeping)を無効にし、その球の初期速度(Initial Velocity)の値を次のように設定します。
適用して閉じる(Apply and Close)をクリックします。この速度の設定は、壁に向かって球を発射するときに使用されます。
- アウトライナ(Outliner)で bullerSolver1 を選択し、bulletSolverShape ノードのソルバのプロパティ(Solver Properties)領域で地表プレーン(Ground Plane)をオンにしてください。
- 再生(Play)ボタンをクリックして、シミュレーションを再生します。