bifrostLiquidMaterial は、Bifröst シミュレーションを作成するときに liquid オブジェクトと bifrostLiquidMesh オブジェクトに自動的に適用される mental ray マテリアルです。ボクセルの等値面、および生成されたメッシュを直接レンダーできます。これは、mental ray MILA シェーダに基づいています。特に、既存の Bifröst チャネルを使用してレイヤのウェイトとカラーをコントロールできます。「Bifröst シミュレーションをレンダーする」を参照してください。
共通アトリビュート
反射(Reflection)、屈折/透過(Refraction/Transmission)、サーフェス泡(Surface Foam)、拡散(Diffuse)アトリビュート ブロックには多くの共通のパラメータが含まれています。これらはすべて同じ方法で機能しますが、異なるレイヤをコントロールします。
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カラー
- カラー リマップ チャネル(Color Remap Channel)がなし(None)に設定されている場合のレイヤのカラーです。
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カラー リマップ チャネル(Color Remap Channel)
- Bifröst シェイプまたはメッシュで定義されている既存のチャネルを選択してレイヤのカラーを制御できます。これをなし(None)以外の値に設定すると、関連付けられたカラー リマップ(Color Remap)グループを展開し、チャネルの値に基づいてカラー ランプを定義することができます。
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ウェイト(Weight)
- カラー リマップ チャネル(Color Remap Channel)がなし(None)に設定されている場合のレイヤのスカラー ウェイトです。レイヤの強さと次のレイヤに届くライトのエネルギーの量をコントロールします。
反射(Reflection)レイヤの場合、最終的なウェイトは(フレネルまたはカスタム コントロールによってコントロールされる)入射角にも影響されます。
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ウェイトのリマップ チャネル(Weight Remap Channel)
- Bifröst シェイプまたはメッシュで定義されている既存のチャネルを選択してレイヤのウェイトを制御できます。この値がなし(None)以外の値の場合、関連するウェイトのリマップ(Weight Remap)グループを展開してチャネルの値に基づいて値ランプを定義できます。
反射(Reflection)
光沢反射レイヤをコントロールします。
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粗さ(Roughness)
- 光沢反射を生じさせるサーフェスの粗さです。値が 0.0 の場合はミラーのようにスムーズになり、値が 1.0 の場合は拡散マテリアルのように半球状に反射します。0.0 と 1.0 の間では、マテリアルは狭い円錐状(低い粗さ)または広い円錐状(高い粗さ)に反射します。
フレネル(Fresnel)
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屈折率(Index of Refraction)
- 反射レイヤの最終的なウェイトの計算に使用される屈折のインデックスです。
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フレネル反射を使用(Use Fresnel Reflection)
- 光沢反射の場合、フレネルとカスタム レイヤとの間で切り替わります。
- このオプションがオンになっている場合、最終的なウェイトはフレネルの式と屈折率(Index of Refraction)に基づきます。これは一般に、誘電性マテリアル(水やガラスなど)に使用されます。
- このオプションがオフになっている場合、最終的なウェイトはカスタムの0° 反射(0 Degree Reflection)、90° 反射(90 Degree Reflection)、カーブ指数(Curve Exponent)の値に基づきます。これは一般に、金属および複合マテリアルに使用されます。
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0° 反射(0 Degree Reflection)
- 直接カメラの方を向いているサーフェスの反射率。金属の値は高く(0.8 ~ 1.0)、リノリウムや塗装された木材のようなレイヤ マテリアルの値は小さく(0.1 ~ 0.3)なります。
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90° 反射(90 Degree Reflection)
- カメラに垂直なサーフェスの反射率。これは、ほとんどのマテリアルで 1.0 に設定することができます。
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カーブ指数(Curve Exponent)
- 0° 反射(0 Degree Reflection)と 90° 反射(90 Degree Reflection)の間を補間するために使用される減衰カーブの指数をコントロールします。
屈折/透過(Refraction/Transmission)
マテリアルを透過するライトの量と、そのライトの曲がり方をコントロールします。
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屈折率(Index of Refraction)
- 透過した光線の屈折をコントロールするために使用される屈折のインデックスです。
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粗さ(Roughness)
- サーフェス光沢透過の粗さです。0.0 の値は磨いたガラスのようにスムーズになり、高い値にするとライトが消散し、半透明の効果が得られます。
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最大距離でのカラーを使用(Use Color at Max Distance)
- 屈折したレイの長さを制限します。パフォーマンスまたはエフェクトに使用することができます。このオプションがオンになっている場合、屈折したレイは最大距離(Max Distance)で指定されたカラーに減衰します。これは、吸収媒体をエミュレートするために使用することができます。
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最大距離(Max Distance)
- 最大距離でのカラーの使用(Use Color at Max Distance)で使用する距離です。
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透明度(Transparency)
- 屈折/透過レイヤのウェイトです。
サーフェス泡(Surface Foam)
部分的に不透明なマテリアルをエミュレートするために使用できる追加の拡散レイヤをコントロールします。通常は、Bifröst の速度または渦度チャネルを使用してウェイトを操作し、かくはんされて白く泡だった水をシミュレートします。
拡散(Diffuse)
一番下の、拡散のみのレイヤをコントロールします。