カスタム リグ マッピングを作成する

MotionBuilder または Maya 内の ローカルの HumanIK キャラクタをアニメーション ストリーミングのソースとして使用するには、キャラクタにカスタム リグ マッピングを作成する必要があります。

新しいカスタム リグ マッピングを作成するには

  1. Maya で、カスタム リグを持つキャラクタをロードまたは作成します。
  2. 定義(Definition)タブでスケルトンを定義します。 (既存のスケルトンを定義するを参照してください。)
    注: カスタム リグ マッピングを作成するには、有効なスケルトン定義が必要です。 有効なスケルトン定義なしでカスタム リグをマップしようとすると、警告メッセージが表示されます。
  3. 新しいカスタム リグ マッピングを作成するには、次のいずれかの手順を実行します。
  4. カスタム リグからカスタム リグ(Custom Rig)タブに移動して、リグの構造をマップします。カスタム リグ コントローラのいずれかを選択し、カスタム リグ(Custom Rig)タブで対応するセルを でクリックし、表示されるコンテキスト メニューから選択したエフェクタの割り当て(Assign Selected Effector)を選択します。セルは定義されると緑色に変わり、マップ済みであることを示します。

    既定では、IK エフェクタは移動および回転をマップし、FK エフェクタは回転のみをマップします。

  5. 膝や肘にアップ ベクトル エフェクタ(移動のみ)をマップするには、キャラクタ リプリゼンテーションで対応するセルを選択し、次の操作を行います。
    • マッピング コントロール(Mapping Controls)マップ移動(Map Translations)を選択します。
    • マッピング コントロール(Mapping Controls)マップ回転(Map Rotations)を選択解除します。
    • 移動 X (Translation X)移動 Y (Translation Y)、および移動 Z (Translation Z)のオフセットを 0 に設定します。
  6. マッピング コントロール(Mapping Controls)を使用して、カスタム リグ エフェクタとスケルトン ジョイント間のオフセットを調整します。
  7. カスタム リグ マッピングを作成したら、カスタム リグ マッピングの保存(Save Custom Rig Mapping)アイコン をクリックすると、マッピングを保存できます。

    カスタム リグ マッピングは、カスタム リグ マッピングのロード(Load Custom Rig Mapping)アイコン を使用してロード可能な XML ファイルとして保存され、後で再利用できます。カスタム リグ マッピングを保存することにより、カスタム リグのテンプレートを作成できるようになります。

カスタム リグ マッピングをシーンと一緒に保存するには

  1. シーンを保存します。
  2. Maya を再起動するか、ファイル > 新規(File > New)を選択します。
  3. ファイル > 開く(File > Open)を選択し、保存したシーンにナビゲートします。
  4. カスタム リグ マッピングが正しく適用された状態でキャラクタがロードされます。