ヒート マップを使用してスムーズ スキンでバインドする

熱拡散テクニックに基づいてスキンをバインドし、初期ウェイトを設定するには

    注: この方法はポリゴン メッシュにのみ有効です。この方法では、ゼロ長のエッジや 3 つ以上のフェースで共有されているエッジなど、不適切な形をしたフェースがあるメッシュに対する解決方法を見つけることはできません。
  1. バインドするジョイントとメッシュを選択し、スキン > スキンのバインド(Skin > Bind Skin) > を選択します。
  2. バインド スキン オプション(Bind Skin Options)で、バインド方法(Bind Method)ヒート マップ(Heat Map)に設定します。
    注: ヒート マップ(Heat Map)バインド中には、メッシュの内部に定義されたインフルエンス オブジェクトだけが熱を放出します。たとえば、メッシュの外に伸びる終了ジョイントを持つスケルトンにバインドすると、その終了ジョイントはバインド中にウェイトを受け取りません。また、メッシュもまったく影響を受けません。ただし、ボーンがメッシュを貫通するがそのジョイント オブジェクトはメッシュを貫通しないというケースでは、親ジョイントがメッシュの外にあっても、ボーンから放出されるすべてのインフルエンスが親ジョイントに渡されます。
  3. ヒートマップ減衰(Heatmap falloff)スライダを調整して、選択したインフルエンス オブジェクトの周囲のウェイトのドロップオフをコントロールします。

    これにより、ヒート マップ バインド時にメッシュ全体の小さいウェイト スプレッドの量を減らすことができます。

    既定では、ヒートマップ減衰(Heatmap falloff) は、以前より良い全体のウェイト付けが提供される 0.68 に設定されています。 0 に近い値を設定すると、スムーズなスキニング結果が生成されますが、メッシュ サーフェスをはるかに超えて小さなウェイトが広がる可能性があります。1 に近い値を設定すると、急速な減衰が起き、ウェイトがインフルエンス オブジェクト近くに保持され、小さなウェイトの拡散が限定されます。

  4. スキンのバインド(Bind Skin)をクリックします。

関連項目