クイック リグ(Quick Rig)ツール

クイック リグ(Quick Rig)ツールを使用すると、空の二足歩行キャラクタ メッシュのリグを簡単に作成できます。このツールには、自動機能を使用する方法または段階的なワークフローを使用する方法の 2 つがあります。自動ワンクリック(One-Click)オプションは標準的なキャラクタ メッシュに最適ですが、段階的(Step-by-Step)オプションを使用すると、自動リギング プロセスを細かく制御できます。

自動リギング プロセスの使用方法の説明について、「メッシュの自動キャラクタ リグを作成する」を参照してください。

キャラクタ(Character)メニュー
リグを作成するキャラクタ メッシュを選択するには、ドロップダウン メニューを使用します。
キャラクタ リストをリフレッシュ(Refresh Character List)
選択したメッシュのキャラクタ フィールドが更新されます。
新規キャラクタを作成する(Create a new Character)
クイック リグ(Quick Rig)ツールで使用できる新しい一般的なキャラクタを作成します。
キャラクタ名の変更(Rename Character)
キャラクタ化されるメッシュの名前を変更できます。
キャラクタを削除(Delete Character)
作成したキャラクタ メッシュを削除します。

ワンクリック(One-Click)

ワンクリック(One-Click)をクリックすると、自動オプションを使用してキャラクタ メッシュにリグが作成されます。キャラクタ メッシュが二足歩行で、ジオメトリの不良が少ない場合は、この手順が効果的です。

自動リグ!(Auto-Rig!)
シーン内で空のキャラクタ メッシュを選択し、自動リグ!(Auto-Rig!)を選択します。メッシュは HumanIK リグでキャラクタ化され、アニメートする準備が完了します。

段階的(Step-By-Step)

段階的(Step-By-Step)オプションを選択すると、5 つの手順で空のキャラクタ メッシュにリグを作成できます。
注: キャラクタ メッシュは、Y アップ軸ワールド空間で、Z 軸を向いている必要があります。
詳細なワークフローについては、「メッシュの自動キャラクタ リグを作成する」を参照してください。
ジオメトリ(Geometry)領域
この領域では、シーン内でリグを作成するメッシュの種類を指定します。
選択したメッシュを追加(Add Selected Meshes)
選択したメッシュをジオメトリ(Geometry)リストに追加します。
注: 一部のメッシュには、目、髪、アクセサリなどに付随する補助メッシュがあります。これらのメッシュも選択されるようにするには、すべてのメッシュを選択(Select All Meshes) を選択します。
すべてのメッシュを選択(Select All Meshes)
シーン内で選択したすべてのメッシュをジオメトリ(Geometry)リストに追加します。
すべてのメッシュをクリア(Clear all meshes)
ジオメトリ(Geometry)リストを空にします。
ガイド(Guides)領域
ガイドは、リグの位置合わせに使用するヘルプ マーカーです。
組み込み方法(Embed Method)
この領域では、使用するメッシュの種類と最適なリグの作成方法を指定します。これには 4 つのオプションがあります。選択した方法の説明を表示するには、ヘルプ(Help)アイコンをクリックします。
完全メッシュ(ボクセル化なし)(Perfect Mesh (no voxelization))
このメッシュは、"完全メッシュ" に対して有効です。つまり、閉じていて密な二次元多様体であり、自己交差ジオメトリまたは内部/非表示ジオメトリを持たないメッシュです。疑似標準テストを使用して、外部からメッシュの内部領域をセグメント化します。ボクセル化は使用されません。メッシュ条件が満たされていない場合は、セグメンテーションが正しく行われない可能性があります。この方法を使用すると、セグメンテーション プロセスの所要時間が大幅に長くなり、スケルトン埋め込みの成功が妨げられることがあります。
密なメッシュ(塗り潰し)(Watertight mesh (flood fill))
この方法は、"密なメッシュ" に対して有効です。つまり、フェースによってメッシュの内部領域が外部から完全に分離されているメッシュです。メッシュには縮退したフェース、誤ったフェース方向、自己交差などが含まれている可能性があります。この方法では、サーフェス ボクセル化を使用して、メッシュ フェースと交差しているすべてのボクセルを内部領域の一部として分類します。次に、外側から塗り潰しを実行して、到達したすべてのボクセルをモデルの外部領域の一部としてマークします。最後に、到達していないすべてのボクセルを内部領域の一部としてマークします。この方法はメッシュが密である(ボクセル化解像度までに穴がない)限り機能します。メッシュが密でない場合は、塗り潰しが内部領域に到達して、作成されるセグメンテーションが不正確になります。
不完全メッシュ(塗り潰し + 成長)(Imperfect mesh (flood fill + growing))
この方法は、穴があるため塗り潰しステップがメッシュの内部領域に到達できるものの、フェース方向に一貫性があるため塗り潰しが可能なメッシュに対して有効です。まず、サーフェスのボクセル化を使用して、メッシュ フェースと交差しているすべてのボクセルを内部領域の一部として分類します。次に、塗り潰しステップと成長ステップを交互に行います。塗り潰しでは、外側からすべてのボクセルへの到達を試みて、未到達のボクセルに内部領域の一部としてマークします。成長ステップでは、比較的多くの計算処理を行うプロセスを使用して、識別済みのボクセルのすべての隣接領域内に内部ボクセルがないかチェックします。内部として識別されたボクセルがあると、穴が埋められる可能性があるため、以降の塗り潰しステップでさらに多くの内部ボクセルを識別できます。
ポリゴン スープ(修復)(Polygon soup (repair))
この方法には多様体またはフェース方向に関する要件がありません。指定されたオフセット(ボクセル サイズの 3 倍)で入力メッシュをラップするメッシュを再構成し、完全な二次元多様体メッシュを使用してモデルの外部領域から内部領域をセグメント化します。オフセットがあるため、詳細の一部が失われ、隣接したパーツがマージされることがあります。ただし、ボディ パーツが互いに近すぎない一般的なモデルでは、これが問題になることは通常ありません。
解像度(Resolution) フィールド
リグで使用するには、このフィールドから解像度を選択します。解像度を大きくすると、処理に多くの時間がかかります。
ガイド設定(Guide Settings)
ここでは、Maya がメッシュ上の適切な位置にスケルトン ジョイントを配置できるようにガイドを割り当てます。
シンメトリ(Symmetry)
中心ジョイント(ヒップ、脊椎、首)にマップされるガイドが中心に位置し、対称ジョイント(肩、腕、脚)にマップされているかを確認します。中心/ミラー平面は、メッシュのバウンディング ボックスの中心を通る YZ 平面です。キャラクタのプロポーションを不均等にする意図がない限り、このオプションをオンのままにしておくことをお勧めします。
センター(Center)
リグ作成のためにスケルトンが使用するガイドの数を設定できます。既定の HumanIK スケルトンでは、脊椎に 3 つのノード、首と肩/鎖骨にそれぞれ 1 つのノードがあります。
注: 脊椎フィールドに数を入力し、アウトライナ(Outliner)のガイド数をカウントすると、指定した数よりも 1 つ少ない脊椎ガイドが表示されます。それは、最後の脊椎ガイドにという名前を付け、肩と肩の間のジョイントにするためです。最後の HIK の脊椎ジョイントと同じ位置に配置されます。
作成/更新(Create/Update)
作成/更新(Create/Update)をクリックすると、キャラクタ メッシュにガイドを追加できます。
ガイドを削除(Delete Guides)
キャラクタ メッシュからガイドをクリアします。
ガイドのユーザ調整(User Adjustment of Guides)領域
Maya でスケルトンを作成するのに使用するガイド ヘルパを手動で配置し、移動ツール(Move tool)を使用してキャラクタ メッシュと正しく一致させることができます。次のオプションを使用すると、位置合わせが簡単になります。
左から右へミラー/右から左へミラー(Mirror Left to Right/Mirror Right to Left)
選択したガイドの位置を使用して、反対側のガイドの位置合わせます。中央のガイドはミラー平面にスナップされます。
注: 左から右へミラー(Mirror Left to Right)ツールは、キャラクタを向いたときにキャラクタの左側で選択したガイドを使用し、キャラクタを向いたときにキャラクタの右側(つまり、キャラクタの左側)にある対応するガイドにミラー平面オフセットを適用します。

右から左へミラー(Mirror Right to Left)ツールの場合は逆になります。

ガイドの選択(Select Guides)
すべてのガイドを選択します。
すべてのガイドの表示/非表示(Show/Hide all Guides)
ガイドの表示のオン/オフを切り替えます。
ジョイントの X 線表示(XRay Joints)の有効化(Enable XRay Joints)
すべてのビューポートのジョイントの X 線表示(XRay Joints)をオンにします。
キャラクタ生成(Character Generation)
ここでは、キャラクタのスケルトンと HumanIK コントロール リグを作成できます。
スケルトン設定(Skeleton Settings)
T スタンス補正(T-Stance Correction)
このオプションを有効にすると、コントロール リグがスケルトンを埋め込まれたポーズに戻した後、埋め込まれたスケルトンに一致するように HumanIK スケルトンのボーンのサイズを変更したら、T スタンス ポーズで新しい HumanIK スケルトンがキャラクタ化されます。このオプションは推奨です。T- スタンスの補正(T-Stance Correction)オプションがオフになると、HumanIK スケルトンは埋め込まれたポーズでキャラクタ化されるため、埋め込まれたポーズが T スタンス(他には A スタンスが一般的)以外の場合、アニメーションのリターゲット時など、特定の状況で予期しない結果が発生します。
ジョイントの方向付け(Orient Joints)
このオプションを有効にすると、ワールド軸やジョイントの Z 軸とは対称的に、スケルトン ジョイントの X 軸ポイントをそれぞれの子ジョイントに向けることができます。任意のジョイントの Z 軸回転をアニメートする場合は次のようになります。
  • (正または負の方向)両側で対称的なアニメーションを作成します。
  • (正の方向)このジョイントに "自然な" アニメーションを作成します(肘や膝を正しく曲げ、鎖骨を上に動かしたりなど)。
すべてのジョイントとワールド フレームの位置を合わせる場合は、このオプションをオフにします。各ジョイントのローカル軸はワールド軸の方向になります。
スケルトンおよびコントロール リグ メニュー(Skeleton and Control rig menu)
このメニューから、コントロール リグを設定したスケルトンまたはスケルトンのみを作成するかどうかを選択します。
作成/更新(Create/Update)
キャラクタ メッシュのコントロール リグを使用してまたは使用せずにスケルトンを作成するには、作成/更新(Create/Update)をクリックします。
スキニング(Skinning)領域
ここでは、メッシュ スキンをスケルトンにアタッチする方法を制御できます。
バインド方法(Binding Method)
このメニューからスキンのバインド方法を選択します。測地線ボクセル バインドは既定の設定で、大部分のメッシュ タイプに対して優れたバインドを提供します。
設定(Settings)アイコンをクリックし、バインド スキン オプション(Bind Skin Options)を開きます。ここでは、スキンのバインド プリファレンスをカスタマイズできます。
作成/更新(Create/Update)
キャラクタにスキンを設定するには、作成/更新(Create/Update)をクリックし、キャラクタ メッシュのリギング処理を完了します。
スキンを削除(Delete Skin)
作成したキャラクタのスキンを削除します。