これらのオプションを設定するには、レンダラ > 旧式の高精度ビューポート(Renderer > Legacy High Quality Viewport) > を選択してハードウェア レンダラ表示オプション(Hardware Renderer Display Options)ウィンドウを開きます。
低精度 ライティングとは、頂点でのみライトが計算されて結果が調整される頂点単位のライティングのことです。レンダーは高速で画質もかなり優れています。
オンの場合、グラフィック カードでサポートされているできるだけ多くのライト(通常は 8 個)が使用されます。
完全に透明なオブジェクトの領域は影を投影しません。たとえば、シェーダの透明チャネル(オブジェクト上の)を格子縞模様のテクスチャにマップしても、そのオブジェクトの完全に透明な領域は影を投影しません。
このオプションは、一部のオブジェクトがアクティブ カメラの視点から見えなくなるような複数のオブジェクトを含むシーンの性能を向上させます。オンの場合は、見えないオブジェクトを描画しないことによって性能が向上します。
サーフェス上のすべての点には、サーフェスの「前面」と見なされる(カリングのため)方向を指す法線があります。
グラフィックス ハードウェアによるハードウェア レンダリングがシェーディング ネットワークを処理することができない場合は、シェーディング ネットワークがチェックされて、ハードウェア レンダラで使用可能なファイル テクスチャ(2D イメージ)に変換されます。
このオプションは、結果テクスチャの寸法を指定します。影響を受けるチャネルには、カラー、白熱、アンビエント、反射カラーおよび透明度があります。既定値は 128 です。これは、ベイク処理されたカラー イメージの解像度がすべて 128×128 ピクセルになることを意味します。
グラフィックス ハードウェアによるハードウェア レンダリングがシェーディング ネットワークを処理することができない場合は、シェーディング ネットワークがチェックされて、ハードウェア レンダラで使用可能なファイル テクスチャ(2D イメージ)に変換されます。
このオプションは、結果テクスチャの寸法を指定します。既定値は 256 です。これは、ベイク処理されたバンプ イメージの解像度がすべて 256×256 ピクセルになることを意味します。