単一オブジェクトを 1 つの particleShape にインスタンス化したり、または複数オブジェクトのシーケンスを 1 つの particleShape にインスタンス化できます。
インスタンスを作成する前に、ソース ジオメトリを作成し、シェーディング グループを適用します。ソース ジオメトリとパーティクルは、インスタンス化の前でも後でも、アニメートでき、またソース ジオメトリは、ワークスペース内のどこにでも配置できます。以降の手順で説明するように、オプションでソース ジオメトリを非表示にすることもできます。インスタンス化されたジオメトリのカラーをパーティクル単位で制御することはできません。
1 つのオブジェクトをパーティクルにインスタンス化するには
オブジェクトのシーケンスをパーティクルにインスタンス化するには
パーティクル インサタンサ オプション(Particle Instancer Options)ウィンドウが表示されます。選択したソース ジオメトリが、インスタンス オブジェクト(Instanced Objects)リストに表示されます。
一連のオブジェクトのシーケンスをインスタンス化するには、オブジェクトを、そのシーケンスの順に、リストに加えます。
リスト内のオブジェクトの順番を変えるには、上へ移動(Move Up)および下へ移動(Move Down)ボタンを使用します。選択したオブジェクトをリストに追加するには、選択項目の追加(Add Selection)を使用します。リストからオブジェクトを除去するには、項目の除去(Remove Items)を使用します。
たとえば、羽ばたきの位置がそれぞれ異なる 4 羽の鳥を作成するとします。
インスタンス オブジェクト(Instanced Objects) リストにオブジェクトを登録する場合の適切な順番は次のようになります。
0: birdWingsHigh 1: birdWingsMid 2: birdWingsLow 3: birdWingsMidCopy
オブジェクトの左側に示した番号は、シーケンスでの位置を表します。0 は、シーケンスの最初のオブジェクトを示します。
放出されたパーティクルを、アニメートされたパーティクルとして使用することができます。パーティクルが放出されると、インスタンス化されたジオメトリがパーティクルと共に表示されます。
インスタンス化されたオブジェクトを制御するインスタンサ ノードが作成されます。このノードは、パーティクル インスタンサ オプション(Particle Instancer Options) ウィンドウで加えたアトリビュート設定を変更できるかの情報場所を格納しています。
インスタンス化に使用したパーティクル オブジェクトを非表示にしてもかまいません。インスタンサは、パーティクルを非可視にしません。ただし、アニメーションをソフトウェア レンダーする場合は、パーティクルを非表示にする必要はありません。パーティクルは、ソフトウェア レンダーしたイメージには表示されません。
ソース オブジェクトの回転ピボット ポイントを移動したい場合は、ソース オブジェクトを選択し、コマンド ライン(Command Line)に createInstancerPivot と入力します。その後は、ソース ジオメトリの回転ピボット ポイントを操作すると、インスタンス化されたジオメトリも同じように回転するようになります。ソース オブジェクトの移動、回転、スケール、およびシア アトリビュートにアニメーションの方向が再設定されます。