オブジェクトに流体テクスチャを適応する

オブジェクトに 2D 流体テクスチャを適用するには

  1. オブジェクトを作成して、サーフェス シェーダ マテリアル( Blinn マテリアルなど)を割り当てます。サーフェス シェーダの割り当てについては、「マテリアルをサーフェスに割り当てる」を参照してください。
  2. シェーダのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、流体テクスチャをマップしたいアトリビュート(たとえばカラー(Color))の横のマップ(Map)ボタンをクリックします。レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウが表示されます。
  3. レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウの右側パネルで、 をクリックします。

    2D 流体コンテナ(fluidTexture2DShape ノード)と place2DTexture ノードが作成されます。

  4. 必要に応じて、シーン内に表示されるように流体コンテナを移動します。
  5. コンテナに密度(Density)を追加します。詳細については、流体コンテナへプロパティを追加するを参照してください。
  6. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で流体のアトリビュートを修正します。
    注: 流体テクスチャのカラー方法(Color Method)シェーディング カラーの使用(Using Shading Color)に設定されている場合、fluidTexture2DShape アトリビュート エディタ(Attribute Editor)シェーディング(Shading)セクションで、入力カラー(Color Input)密度(Density)に変更し、ランプが最低でも 2 色になるように変更します。

    サーフェス シェーダ マテリアルには、ランプの位置 0 にあるカラーが使用されます。密度(Density)値には、ランプの位置に対応するカラーが使用されます。

  7. ハードウェア テクスチャリング(Hardware Texturing)をオンにし(シェーディング > ハードウェア テクスチャリング(Shading > Hardware Texturing))、ダイナミック流体の場合はシミュレーションを再生します。

    ソフトウェア レンダーでは、流体コンテナは表示されません。

    注:

    流体テクスチャをシェーダにドラッグ & ドロップすると、既定値 (Default)接続によってカラー(Color)に接続されます。

オブジェクトに 3D 流体テクスチャを適用するには

  1. オブジェクトを作成して、サーフェス シェーダ(Surface Shader)マテリアル( Blinn マテリアルなど)を割り当てます。
  2. シェーダのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、マップしたいアトリビュート(たとえばカラー(Color))の横のマップ(Map)ボタンをクリックします。レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウが表示されます。
  3. レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウの右側パネルで、 をクリックします。

    3D 流体コンテナ(fluidTexture3DShape ノード)が作成されます。流体コンテナは配置ノードとして機能するため、place3DTexture ノードは作成されません。

  4. コンテナに密度(Density)を追加します。密度(Density)の追加については、流体コンテナへプロパティを追加するを参照してください。
  5. 密度(Density)ダイナミック グリッド(Dynamic Grid)として定義されている場合、オブジェクトが流体コンテナ内に収まるようにコンテナのサイズを変更して移動します。テクスチャがレンダーされるのは、密度(Density)がジオメトリのサーフェスと接しているところだけです。

    密度(Density)グラディエント(Gradient)として定義されている場合、流体コンテナとジオメトリの両方が表示されるようにコンテナを移動します。

  6. 流体アトリビュートを変更します。アトリビュート エディタ(Attribute Editor)
    注: 流体テクスチャのカラー方法(Color Method)シェーディング カラーの使用(Using Shading Color)に設定されている場合、fluidTexture3DShape アトリビュート エディタ(Attribute Editor)シェーディング(Shading)セクションで、入力カラー(Color Input)密度(Density)に変更し、ランプが最低でも 2 色になるように変更します。

    サーフェス シェーダ マテリアルには、ランプの位置 0 にあるカラーが使用されます。密度(Density)値には、ランプの位置に対応するカラーが使用されます。

  7. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で流体のアトリビュートを修正します。
  8. ハードウェア テクスチャリング(Hardware Texturing)をオンにし(シェーディング > ハードウェア テクスチャリング(Shading > Hardware Texturing))、ダイナミック流体の場合はシミュレーションを再生します。流体と接するジオメトリサーフェスに、テクスチャが表示されます。

    ソフトウェア レンダーでは、流体は表示されません。

    注:

    流体テクスチャをシェーダにドラッグ & ドロップすると、既定値 (Default)接続によってカラー(Color)に接続されます。