エミッタは、Bifröst シミュレーションでの流体のソースです。
純粋なパーティクル ベースの流体とは異なり、パーティクルには「放出率」はありません。代わりに、速度ボクセル フィールドに基づいてエミッタからパーティクルが放出されます。これは、重力、圧力、温度、アクセラレータやその他の影響を含むさまざまな要因によって決定されます。パーティクルの主な役割は、流れを操作することではなく、流体の位置を監視することです。
パーティクルがエミッタから速度を自動的に継承します。速度をさらにコントロールするために、アクセラレータを使用することができます(「Bifröst アクセラレータを使用する」を参照)。
既存の Bifröst シミュレーションにエミッタを追加する
- エミッタとして使用する 1 つまたは複数のポリゴン メッシュを選択します(インスタンスはサポートされていません)。また、次のいずれかを選択します。
- 選択されたすべてのメッシュを新しい共有エミッタ プロパティに追加するためのメイン コンテナ(bifrostLiquid や bifrostAero など)。また、シェイプ(たとえば液体(Liquid)やAeroなど)を選択することもできます。
- アトリビュート値を選択したメッシュと共有するための既存のエミッタ プロパティ
- を選択します。
パーティクルがビューポートにない場合は、いくつかのことを確認します。
- エミッタ自体によって流体が隠されていないことを確認します。たとえば、ワイヤフレーム(Wireframe)表示に切り替えることや、エミッタをテンプレート(選択不可)内に入れることや、単純にエミッタを非表示にすることができます。
- ビューポートのメニュー バーでレンダラ(Renderer)がビューポート 2.0(Viewport 2.0)に設定されていることを確認します。
- 現在のフレームがシミュレーションの開始フレームであることを確認します(既定ではフレーム 1)。
- エミッタ オブジェクトがすべてのボクセルを含めるには小さすぎる場合、コンテナ ノード上のマスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)を減らします。
エミッタを削除する
- 以下を選択します。
- 1 つまたは複数の既存のエミッタ
- コンテナ(bifrostLiquid や bifrostAero など)、またはシェイプ オブジェクト(液体や Aero など)のいずれか。
- を選択します。
特定のプロパティを使用している最後のメッシュを削除すると、プロパティ ノードも削除されます。
エミッタの編集
特定のエミッタとそのエミッタから放出された流体のプロパティを変更するには、該当するエミッタ プロパティのアトリビュートを編集します。エミッタ メッシュを選択すると、emitterProps タブがアトリビュート エディタ(Attribute Editor)に表示されます。また、アウトライナ(Outliner)でプロパティを直接選択することもできます。
また、特定の放出アトリビュートをペイントすることができます。詳細については、「Bifröst アトリビュートをペイントする」を参照してください。
連続放出(Continuous Emission)
連続放出(Continuous Emission )はエミッタの動作を決定するための最も重要なアトリビュートです。
- スタティック プールを満たす場合、一滴を放出する場合、または煙の一塊を作成する場合には、連続放出(Continuous Emission)をオフにします。パーティクルがシミュレーションの最初のフレームでのみ放出されます。
- エミッタを流れる川や煙を出す煙突などのソースとして使用する場合は、連続放出(Continuous Emission)をオンのままにします。重力やアクセラレータ オブジェクトの影響でエミッタのボクセルが空になると、パーティクルで自動的に再度満たされます。
- ホースのノズルから出る液体などの噴出する液体が必要な場合は、連続放出(Continuous Emission)をオンのままにし、エミッタをアクセラレータに入れるか、別のアクセラレータ オブジェクトを使用して、パーティクルを特定の方向に押し出します。エミッタとアクセラレータをペアレント化して一緒にアニメートし、エクスプレッションや DAG 接続を使用して移動するにつれて加速方向を更新することができます。
有効化(Enable)または連続放出(Continuous Emission)をアニメートしてエミッタのオンとオフを切り替えることができます。
Master Voxel Size
コライダやアクセラレータとは異なり、エミッタにはボクセル スケールに対する追加のコントロールはありません。エミッタと流体は両方ともメインのシミュレーション プロパティで設定されたマスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)を使用します。