多面体ボクセル バインド方法では、複数のメッシュを選択し、すべてのシェイプを 1 つのボリュームとして扱い、ジオメトリ全体に連続したウェイトをかけることができます。「
多面体ボクセルのバインド」も参照してください。
注: 多面体ボクセル(Geodesic Voxel)バインドを効果的に使用するには、2 つの要件を満たす必要があります。Maya の他のバインド方法とは異なり、多面体ボクセル バインドではすべてのジョイント インフルエンスがメッシュ ボリューム内で閉じられている必要があります。これを行われていない場合、多面体の距離を正しく計算できません。また、ジオメトリの前面のフェースの法線は外側のポイントを向いている必要があります。ビューポートでバックフェース カリングを有効にして結果を視覚的に確認する場合はこれをオンにします。
ボクセル化ベースの方法を使用して初期ウェイトとバインド ジオメトリを設定するには
- バインドするジョイントとメッシュを選択し、スキン > スキンのバインド(Skin > Bind Skin) > を選択します。バインド スキン オプション(Bind Skin Options)ウィンドウが開きます。
- バインド方法(Bind Method)を多面体ボクセル(Geodesic Voxel)に設定します。
- バインドをジオメトリに適用する剛性の度合いをコントロールするには、減衰(Falloff)率を設定します。
1 の値ではよりリジッドなバインドが作成され、0 ではよりスムーズなバインドが生成されます
- バインドの解像度を上げるには、解像度(Resolution)を指定します。
解像度を高くするほど精度は高くなりますが、処理に時間がかかります。
- スキンのバインド(Bind Skin)をクリックします。
注: メッシュに不適切に
縮退したジオメトリが含まれる場合、
多面体ボクセル バインド方法は問題になることがあります。