シングル スイッチ(Single Switch) ユーティリティを使用する

シングル スイッチ(Single Switch)ユーティリティの詳細については、シングル スイッチ(Single Switch)を参照してください。

バンプ値(Bump Value)バンプ深度(Bump Depth)のような 1 つの値からなる浮動小数点型アトリビュートを切り替えます。

ヒント:

ビューポート 2.0 (Viewport 2.0 )または レンダー ビュー(Render View)でレンダーの結果をプレビューすることができます。

このワークフローのために、レンダー ビュー(Render View)、ビューポート、アウトライナ(Outliner )ハイパーシェード(Hypershade) ウィンドウに追加できます。ハイパーシェード(Hypershade)ウィンドウ(Window)メニューからこれらのエディタを選択して、それらをハイパーシェード(Hypershade)にドッキングします。「ハイパーシェード(Hypershade)でレイアウトをカスタマイズする」を参照してください。

シングル スイッチ(Single Switch)ユーティリティを使用するには

  1. マテリアルを作成し、シーンにあるすべてのオブジェクトにこのマテリアルを割り当てます。
  2. マテリアルのバンプ マッピング(Bump Mapping)アトリビュートにテクスチャをマッピングします。必要に応じて、テクスチャのアトリビュートと 3D 配置を調節してください。
    ヒント:

    テクスチャのプロパティ エディタ(Property Editor)にあるカラー バランス(Color Balance)セクションで、アルファ値に輝度を使用(Alpha Is Luminance)がオンになっている場合、レンダー結果が非常にスムーズになります。アルファ値に輝度を使用(Alpha Is Luminance)は既定でオンになっています。

  3. バンプ 3D (Bump 3D)アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、バンプ深度(Bump Depth)アトリビュートにカーソルを重ね、表示されたポップアップ メニューから新規テクスチャの作成(Create New Texture)を右マウス ボタンでクリックします。
  4. レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウで、Maya > ユーティリティ(Maya > Utilities)からシングル スイッチ(Single Switch)ユーティリティを選択します。

    シングル スイッチ(Single Switch)プロパティ エディタ(Property Editor)が表示されます。

  5. アウトライナ(Outliner) (ウィンドウ > アウトライナ(Windows > Outliner))を開きます。ここで、中マウス ボタンを使用して、オブジェクト固有のバンプ マッピングを行うオブジェクトを 1 つ選択します。スイッチ アトリビュート(Switch Attributes)セクションの入力シェイプ(In Shape)カラムにドラッグします。
  6. 入力シェイプ(In Shape)カラムに表示されている名前をクリックし、マップする項目(Map Item)ボタンをクリックします(または、入力の単一値(In Single)カラムで右クリックして、ポップアップ メニューからマップ(Map)を選択します。

    レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウが表示されます。

  7. 別のテクスチャを選択します。スイッチ アトリビュート(Switch Attributes) 入力の単一値(In Single)カラムに新規テクスチャが表示されます。目的の外観になるように、テクスチャのアトリビュートを変更します。アトリビュートを調節すると、オブジェクトのバンプ マップが 1 つだけ変更されることに注意してください。
  8. シングル スイッチ(Single Switch)プロパティ エディタ(Property Editor)既定(Default)アトリビュートを変更します。シーン内の他のオブジェクトに適用されているバンプ マップは、入力値に応じて調節されます。

    ハイパーシェード(Hypershade)作業領域のツールバーで をクリックして、シェーダ ネットワークを再グラフ化します。

    ハイパーシェード(Hypershade)内のシェーダ グラフを以下に示します。