ボリューム軸(Volume Axis)フィールドの動作をコントロールするには、これらのオプションを使用します。
ボリューム軸フィールドの強さを指定します。
ボリューム軸フィールドの中心軸からフィールドの強さをどの程度減少させるかを指定します。
減衰(Attenuation)を 1 に設定すると、中心軸での最大の力からボリューム軸フィールドの端での 0 まで、フィールドの強さが直線的に減少します。1 よりも大きな値では、フィールドの強さが指数的に 0 まで減少します。値が大きくなるほど、力が減少する割合は大きくなります。
値 0 は、ボリューム軸フィールドの中心軸からエッジまで、強さを一定にします(減衰の反転(Invert Attenuation)も参照)。
最大距離(Max Distance)に設定された値を適用するには、このオプションをオンにします。
フィールドが影響力のある最大距離を指定します。最大距離(Max Distance)を有効にするには、最大距離の使用(Use Max Distance)をオンにしなければなりません。
円柱、円錐、および立方体の場合、中心軸は正の Y 軸です。トーラスの場合、中心軸は、トーラスの立体部分の中心にある輪環です。球ボリュームは例外です。球ボリュームは中心点を使用し、中心軸は使用しません(球ボリュームは他のフィールドと同じように機能します)。
距離のこの特殊な定義は、ボリューム軸(Volume Axis)フィールドにだけ適用されます。この定義は、他のフィールドがボリュームを使用中のときは、それらのフィールドには適用されません。
最大距離の使用(Use Max Distance)にチェックが入っている場合に使用できます。
フォースの作用にフィールドを使用した場合、フォースの作用後に、このフォースを受けるオブジェクトがなかなか安定しない可能性があります。このカーブを使用して、フォースを調整します。たとえば、最大距離(Max Distance)値が定義した境界でスムーズにゼロへ減衰するように、フィールドのフォースをスケールします。
このカーブは、正規化した距離内で定義されます。すなわち、0 ~ 1 で、0 はフィールドのセンターに、1 は最大距離(Max Distance)の値に対応します。カーブの値は、フォースに適用されるスケーリング ファクタです。
ボリューム軸フィールドがパーティクルとリジッド ボディに対して影響力のある領域を規定する閉じられたボリュームを指定します。立方体、球、円柱、円錐、およびトーラスの、5 つのボリューム シェイプから選択できます。
ボリューム軸フィールドの従属的シェイプは画面に表示されます。フィールドは、移動、回転、スケール、またはシアー変形できます。
ボリュームの変形や任意のボリュームの使用はできません。
ボリューム軸フィールドを、フィールドの実際の位置からオフセットします。
立方体を除くすべてのボリュームについて、回転の範囲を定義します。これは 0 から 360 度までの値にすることができます。
トーラス シェイプ ボリュームの立体部分の厚みを定義します。
減衰の反転(Invert Attenuation)をオンに設定し、減衰(Attenuation)に 0 より大きい値を設定した場合、ボリューム軸フィールドの強さは、そのボリュームのエッジで最大になり、ボリューム軸フィールドの中心軸で 0 に減少します(「減衰(Attenuation)」も参照)。
立方体または球のボリュームの中心ポイントからパーティクルが遠ざかるスピードを指定します。このアトリビュートを使用すると、爆発のエフェクトを作成できます。
円柱、円錐、またはトーラスのボリュームの中心軸からパーティクルが遠ざかるスピードを指定します。トーラスの場合、中心軸は、トーラスの立体部分の中心にある輪環です。
すべての空間領域の中心軸方向にパーティクルが移動するスピードを指定します。
すべてのボリュームの中心軸の回りをパーティクルが移動するスピードを指定します。このアトリビュートを円柱 ボリューム シェイプで使用した場合、渦巻く気体というエフェクトを作成できます。
すべてのボリュームの方向 XYZ (Direction XYZ)のアトリビュートで指定した方向にスピードを付加します。
X、Y および Z 軸で指定した方向にパーティクルを移動します。
ボリュームを作業対象とする場合、パーティクル シェイプ内で、運動量保存(Conserve)アトリビュートを 0 に設定すると便利なことがあります。これにより、パーティクルをボリューム内にとどめることができます。他の力学的な力がパーティクルに作用してパーティクルをボリュームの外に出さない限り、パーティクルがそのボリュームの外に出ることはありません。パーティクルをボリューム内に維持するも参照してください。
時間の経過に従って強くなる乱気流の風をシミュレートするフォースの強度です。
時間の経過に従って乱気流が変化するレート。乱気流は 1.0/乱気流のスピード(Turbulence Speed)秒ごとにシームレスにループします。このレートをアニメートするには、タイム入力に新しいタイム ノードをアタッチして、タイム ノードのタイム値をアニメートします。
エミッタの境界容積に合った乱気流関数の反復回数を制御します。値を小さくすると、非常にスムーズな乱気流を作成できます。
ボリューム内部で乱気流を移動する場合に、このオプションを使用します。この値をアニメートすると、乱気流の風が吹く場面をシミュレートできます。
2 番目に周波数の高い乱気流の相対強度。この 2 次乱気流は、スピードと周波数の両方が 1 次乱気流よりも高くなっています。チューブの詳細(Detail Turbulence)が 0 以外の値の場合、2 次乱気流の計算のためにシミュレーション スピードが少し遅くなります。
ボリューム カーブの追加のコントロールとしてこれらのアトリビュートを使用します。ボリューム カーブ(Volume Curve)の作成後に、volumeAxisField アトリビュート エディタ(Attribute Editor)に表示されます。
ボリューム シェイプ フィールドを使用すると、オブジェクトがボリューム フィールドから出ないようにボリューム トラップ プロパティを設定できます。トラップ プロパティは、すべてのボリューム シェイプとボリューム カーブで使用できます。
ボリュームの内側にオブジェクトを維持するボリューム フィールドにフォースを適用します。トラップの内側(Trap Inside)の設定が 0 より大きい場合は、トラップの半径(Trap Radius)とトラップの終端(Trap Ends)が使用可能になります。
トラップの内側(Trap Inside)フォースを適用するボリュームの境界から半径(ローカル空間の距離)を設定します。
ボリュームまたはカーブの内側にオブジェクトをトラップするボリューム円柱、円錐、カーブ上に終端を作成します。
ボリューム軸に沿って、マグニチュード(Magnitude)フィールドをスケールするランプを作成します。
この値は、ランプ上のマグニチュード(Magnitude)フィールドの位置を示します。ボリューム カーブの場合、ランプの左側の位置はカーブのベース上のマグニチュード(Magnitude)フィールドを表し、カーブの右側の位置はカーブの先端のマグニチュード(Magnitude)フィールドを表します。ボリューム円柱の場合、ランプの左側の位置は円柱底部のマグニチュード(Magnitude)フィールドを表し、ランプの右側の位置は円柱の最上部のマグニチュード(Magnitude)フィールドを表します。
この値は、選択した位置(Selected Position)のマグニチュード(Magnitude)フィールドを示します。
ランプ上の位置間でマグニチュード(Magnitude)フィールドをブレンドする方法をコントロールします。既定の設定はリニア(Linear)です。
軸マグニチュード(Axial Magnitude)カーブのポイント間をフラットにします。
マグニチュード(Magnitude)値は直線的に補間されます。
マグニチュード(Magnitude)値は正規分布に従って補間されます。ランプの各値が周囲の領域に適用され、それから隣接するマグニチュード(Magnitude)フィールド値とすばやくブレンドされます。
さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、値がスプライン カーブで補間されます。
ボリューム軸カーブの断面の半径(Section Radius)をスケールするランプを作成します。カーブ半径(Curve Radius)ランプは、ボリューム フィールド カーブにのみ適用できます。
この値は、断面の半径(Section Radius)値の位置を示します。ランプの左側の位置はカーブのベース上の断面の半径(Section Radius)を表し、カーブの右側の位置はカーブの先端の断面の半径(Section Radius)を表します。
この値は、選択した位置(Selected Position)の断面の半径(Section Radius)の値を示します。
ランプ上の位置間で断面の半径(Section Radius)フィールドをブレンドする方法をコントロールします。既定の設定はリニア(Linear)です。
カーブ半径(Curve Radius)カーブのポイント間をフラットにします。
ボリューム カーブの半径値は、リニア カーブと補完し合います。
半径値は正規分布に沿って補間されます。ランプの各値が周囲の領域に適用され、それから隣の半径値とすばやくブレンドされます。
さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、値がスプライン カーブで補間されます。