Autodesk® HumanIK® (HIK)アニメーション ミドルウェアは、フルボディのインバース キネマティクス(IK)ソルバとリターゲッタです。HumanIK ツールは、完全なキャラクタ キーフレーム設定環境を提供し、フル ボディとボディ パーツのキー設定モードと操作モード、補助エフェクタとピボット エフェクタ、固定機能を使用できます。また、HumanIK はリターゲット エンジンを搭載しており、サイズ、比率、スケルトン階層が異なるキャラクタ間でアニメーションを簡単にリターゲットできます。
HumanIK ツールは、他の Autodesk アプリケーションと整合性が取られており、アニメーション パイプラインでアプリケーション間のキャラクタ アセットの転送が可能です。たとえば、Maya でキャラクタとリグを作成し、そのリグを MotionBuilder に送信して、モーション キャプチャ データを利用し、Maya でレイヤを使用して引き続きアニメーションを改良できます。
HumanIK は、自動的にロードされるプラグインとして Maya で使用できます。HumanIK を手動でロードする必要がある場合は、プラグイン マネージャ(Plug-in Manager) (ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プラグイン マネージャ(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)を使用して mayaHIK プラグインを選択します。
Maya でアニメーションをリターゲットするには、各キャラクタに HumanIK スケルトン定義が必要です。スケルトン定義を作成してロックするには、HumanIK ウィンドウの定義(Definition)タブを使用します。
リターゲット パイプラインで使用する各キャラクタは、HumanIK キャラクタとしてセットアップする必要があります。HumanIK キャラクタとして機能させるには、スケルトン構造をマップする有効なスケルトン定義が必要です。詳細については、HumanIK キャラクタの構造を参照してください。
HumanIK キャラクタを最初から構築する場合、既存のスケルトンまたはメッシュを使用する場合のいずれも、Maya の HumanIK ツールを使用してスケルトンの定義、コントロール リグの作成が可能です。開始するには、「HumanIK スケルトン定義を作成する」または「メッシュの自動キャラクタ リグを作成する」を参照してください。