mental ray for Maya のシェーダは、Maya マテリアル、テクスチャ、あるいはその他のレンダー ノードと同じように使用できます。シェーダをもとにハイパーシェード(Hypershade)でシェーディング ネットワークを構築することも可能です。詳細については、「ドラッグしてノードを接続する」を参照してください。
特定の mental ray for Maya ノードは、通常シーン内で以下の場所に接続されています。
- レンズ シェーダ。カメラにアタッチされます。
- サーフェス シェーダ。サーフェス エフェクト(Blinn シェーダや Phong シェーダなど)に使用。シェーディング グループ(Shading Group)にアタッチされます。
- ライト シェーダ。ライティングのスタイル(ポイント ライト、スポット ライトなど)やシャドウのコントロールに使用。ライトにアタッチされます。
- シャドウ シェーダ。シャドウの光線がオブジェクトに当たると呼び出されます。オブジェクトの外観をシャドウの光線(カラー、透明度)でオーバーライドします。シェーディング グループ(Shading Group)にアタッチされます。
- ボリューム シェーダ。オブジェクトを通過する光線を操作します。シェーディング グループ(Shading Group)(または環境フォグ(Environment Fog)のカメラ(Camera))にアタッチされます。
- ジオメトリ シェーダ。レンダリングに先駆けて呼び出されます。トランスフォーム ノードにアタッチされます。
- ディスプレイスメント シェーダ。Maya と同じく、サーフェスのジオメトリを移動します。シェーディング グループ(Shading Group)にアタッチされます。
- 出力シェーダ。ポスト エフェクト(グロー、2D ブラー、DOF など)に使用。カメラにアタッチされます。また、複数のシェーダにアタッチし、実行する順番を制御します。
- 輪郭シェーディング。2 つのグローバル シェーダとオブジェクト上のシェーダ 1 つ。シェーディング グループ(Shading Group)にアタッチされます。
- フォトン/フォトン ボリューム シェーダ。フォトンの拡散/吸収を制御します。通常はオーバーライドされません。シェーディング グループ(Shading Group)にアタッチされます。