詳細については、アニメーションとコンストレイントのブレンドと pairBlend も参照してください。
シナリオ
バスケットボールの選手が、チームメイトにボールをパスするシナリオ
- 最初の選手の手を選択して、次にバスケットボールを選択します。
- ボールをキャラクタの手にペアレント コンストレイントし、コンストレイント オプションのオフセットの保持(Maintain Offset)をオン、ウェイト(Weight)を 1 に設定します。
- チャネル ボックス(Channel Box)で、最初の選手の手のウェイトにキーを設定します。
注:
バスケットボールを選択すると、ペアレント コンストレイントと、そのコンストレイントのターゲット ウェイトがすべてチャネル ボックス(Channel Box)に表示されます。
- 最初の選手の腕をアニメートして、ボールを投げているように見せます。
- 最初のキャラクタのアニメーションのボールを放すポイントで、ボールと手のウェイトにキーを設定します。
- ブレンド ウェイトを 1 に変更し、ブレンド ウェイトにキーを設定します。
- タイムラインに沿ってフレームを 1 つ先に進めます。
- 最初の選手の手のウェイトを 0、ブレンド ウェイトを 0 に設定します。
- 手のウェイトおよびブレンド ウェイトをキー設定します。
- 最初の選手から次の選手に投げられたように、ボールをキーフレームします。
- 次の選手が受け取る位置にボールが来たら、このボールを 2 番目の選手の手にペアレント コンストレイントします。このとき必ず、コンストレイント オプションのオフセットの保持(Maintain Offset)がオン、ウェイト(Weight)が 0 に設定されていることを確認してください。
- 2 番目の選手の手のウェイトおよびブレンド ウェイトをキー設定します。
- タイムラインに沿ってフレームを 1 つ先に進めます。
- ブレンド ウェイトを 1、2 番目の選手の手のウェイトを 1 に設定します。
- ブレンド ウェイトおよび 2 番目の選手の手のウェイトを、再度キー設定します。
- 2 番目の選手をアニメートします。
注:
ブレンド ウェイト間のトランジションを確実にクリーンな(補間がない)状態にする場合は、ウェイトの接線タイプをステップ(Stepped)に設定します。