キーフレーム アニメーションとコンストレイントを同一のオブジェクト上でブレンドすることができます。詳細については、オブジェクトをアニメートおよびコンストレイントするとアニメーションとコンストレイント(Animation-Constraint)をブレンドする手順を参照してください。
pairBlend ノードは、同じオブジェクトにキーフレーム アニメーションとコンストレイントの両方を適用すると、自動的に生成されます。詳細については、pairBlend を参照してください。このオブジェクトのすべてのアニメーションとコンストレイント チャネルは、この pairBlend ノードを使ってオブジェクトにリンクされます。
アニメーションとコンストレイントのブレンドのウェイトを変更して、さまざまな効果を生成することができます。このウェイト(Weight)アトリビュートは pairBlend ノードに存在します。詳細については、チャネル ボックス(Channel Box)でのブレンド ウェイト(Blend Weights)を参照してください。
注:
- アニメーションとコンストレイントをブレンドすると、ドリブン オブジェクトのコンストレイント対象チャネルがトランスフォームされます。このため、コンストレイント対象チャネルがターゲット オブジェクトから厳密にインフルエンスを受けるようにするには、コンストレイント対象チャネルをロックする必要があります。
- コンストレイント対象オブジェクトをトランスフォームした後に、コンストレイントされた軸の修正オプション(Modify Constrained Axis Options)ウィンドウからオフセットの保持(Maintain Offset)をもう一度適用すると、移動、回転、またはスケーリング、あるいはこれらのすべてのモーションを保持できます。この機能を使用して、ターゲット オブジェクトがトランスフォームされたときに、コンストレイント対象オブジェクトがオリジナルの移動、回転、およびスケーリングに戻らないようにすることができます。
アニメーションとコンストレイントのブレンド例
- 男性が駐車しているコンバーティブル カーまで走り、ドアを飛び越えて運転席に乗り込み、そのまま走り去るというシーン。この例では、キャラクタ モデルも車モデルもアニメートされ、男性のさまざまな部分は車のドア、運転席、ハンドルにポイント コンストレイントされています。
- バスケットボール選手がボールをドリブルし、拾い、他の選手に投げるシーン。ボールを受け取った選手はいったん静止してから、ゴールにシュートします。この例では、ボールとすべての選手の手がアニメートされていて、またボールは各選手の手にペアレント コンストレイントされています。