放出(Emission)は bifrostLiquidProperties アトリビュート内にあります。
水滴(Droplet)
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しきい値
- パーティクルを水滴に変換する際のしきい値。パーティクルの水滴の「スコア」(周辺のパーティクル数に基づく)がこの値を超えると、パーティクルは水滴になります。水滴は(モーションの基本方程式を使用して)弾道のようにシミュレートされ、流体ダイナミクスの計算では考慮されません。これにより、シミュレーションで作成するシートや火炎などの流体型構造を分散して、よりスプレー的な効果を与えることができます。
より多くの水滴を作成し、シートや火炎をよりはやく分断するには、このしきい値を低くします。水滴を一切作成しないようにするには、しきい値を 1.0 以上に設定します。「Bifröst 水滴を使用する」を参照してください。
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マージバックの深度(Mergeback Depth)
- 水滴が液体の本体と再結合して流体ダイナミクスの計算に含められる前に到達する必要のある、液体サーフェス内の深度(ボクセル幅単位)。これにより、パーティクルが本体に再結合するのが早すぎることによって発生する、液体サーフェスのバンプやくぼみなどの問題を減らすことができます。
パーティクル配分(Particle Distribution)
液体のサーフェスおよび内部でのボクセルごとのパーティクル数と、サーフェス レイヤの深度をコントロールします。一般的に、パーティクルが多いほどディテールが細かくなり、その犠牲としてメモリ要件が高くなり計算速度が低下します。通常、サーフェスはレンダーまたはメッシュ化される対象であるため、必要なパーティクル数はサーフェスよりも内部のボクセルで少なくなります。
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サーフェス帯域(Surface Bandwidth)
- 液体のサーフェスの幅(ボクセル単位)。この帯域幅内にはサーフェス パーティクル密度(Surface Particle Density)が適用され、他の場所には内部パーティクル密度(Interior Particle Density)が適用されます。
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内部パーティクル密度(Interior Particle Density)
- 液体の内部ボリューム全体のパーティクル密度。ボクセルごとのパーティクル数はこの値の 3 乗です。たとえば、2 を指定するとボクセルあたりのパーティクル数は 8 になります(23 = 8)。1.0 より小さい値は使用しないでください。
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サーフェス パーティクル密度(Surface Particle Density)
- 液体のサーフェスのパーティクル密度。これは、内部で詳細が必要ないときに追加のパーティクルを使用せず、液体のサーフェスをより詳細にする場合の高密度のパーティクル配分に使用できます。内部パーティクル密度(Interior Particle Density)については、ボクセルごとのパーティクル数はこの値の 3 乗です。1.0 より小さい値は使用しないでください。
ヒント: 特に水しぶきの多いシミュレーションで過剰なボリュームとなった場合は、内部パーティクル密度(Interior Particle Density)およびサーフェス パーティクル密度(Surface Particle Density)を 1.0 に設定します。