3D オブジェクトにペイントしたストロークをテクスチャに変換する

3D オブジェクトにペイントしたストロークをテクスチャに変換した後、そのテクスチャをオブジェクトに再適用することができます。ゲーム エンジン内部など、Maya の外部でイメージをレンダーする必要がある場合は、このテクニックを利用すると便利です。

このテクニックでは、オブジェクトにペイントしたストロークをテクスチャ内の同じ UV 空間に再マップします。

3D オブジェクトにペイントしたストロークをテクスチャに変換するには

  1. ペイント可能なオブジェクトにストロークをペイントします。詳細については、オブジェクトにペイントするを参照してください。
  2. オブジェクト上のすべてのストロークを選択します。
  3. アトリビュート スプレッドシート(Attribute Spread Sheet)内でキー設定可のシェイプ(Shape Keyable)タブをクリックします。
  4. パース ビュー(Perspective)カラムのすべての値を選択して、その値をオフに変更します (パース ビュー(Perspective)をオフに変更することは、ストロークの配置(Position Stroke)ビュー プレーン上に配置(on View Plane)に設定するのと同じです)。
  5. ウィンドウ > レンダリング エディタ > レンダー設定(Windows > Rendering Editors > Render Settings)を選択し、レンダー解像度を正方形(320 x 320 など)に変更します。
  6. ペイントしたオブジェクトを非表示にしてレンダーされないようにします。
  7. シーンのテスト レンダーを実行します(レンダー > 現在のフレームのレンダー(Render > Render Current Frame)
  8. 必要に応じて、ストロークのグローバル スケール(Global Scale)を変更します。
    • すべてのブラシを選択します。
    • アトリビュート スプレッドシート(Attribute Spread Sheet)内でキー設定可(Keyable)タブをクリックします。
    • グローバル スケール(Global Scale) カラムで、各ブラシのスケールを調整します。
  9. シーンをレンダーします(レンダー > 現在のフレームのレンダー(Render > Render Current Frame))。
  10. レンダリングしたイメージを保存します。このイメージからテクスチャを作成し、そのテクスチャをオブジェクトに再適用することができます。