bulletRigidBodyShape ノード

Bullet ダイナミクス システムで使用されるリジッド ボディ シェイプ。このノードは、Bullet プラグインからきています。

ノード名 MFn タイプ 互換性のある関数セット
bulletRigidBodyShape   MPxLocatorNode  

アトリビュート

bulletRigidBodyShape ノードには 41 種類のアトリビュートがあります。

ロング ネーム(ショート ネーム) 既定 フラグ

bodyType (bdytyp)

enum 1 input connectable storable

このボディに対するモーション特性のタイプ。

  • スタティック ボディ(Static Body): 移動しません
  • キネマティクス リジッド ボディ(Kinematic RigidBody): ハンドアニメーション可能
  • ダイナミック リジッド ボディ(Dynamic RigidBody): 初期位置の設定後、リジッド ボディ システムが移動します。

neverSleeps (notslp)

bool false input connectable storable
ダイナミック リジッド ボディはスリープ状態にも非アクティブにもなりません。これは最適化のためで、沸騰するモーションが続くのを止めるのにも役立ちます。スリープしない(Never Sleeps)が有効な場合、ダイナミック リジッド ボディは、シミュレーションに常に参加します。スリープしない(Never Sleeps)が無効な場合、リジッド ボディは、線形速度のマグニチュードが 0.8 未満で、矩形速度のマグニチュードが 1.0 未満のとき、シミュレーションに参加しません。速度のしきい値は、現在ユーザ コントロールには公開されていません。リジッド ボディは、インパクトを受け取ると再エンゲージされます。

mass (ms)

float 1.0 input connectable storable keyable
オブジェクトの質量。質量が 0 の場合、リジッド ボディはキネマティクス(ハンドアニメーション可能)をオンにします。

centerOfMass (com)

float3 0.0, 0.0, 0.0 input connectable storable
回転ピボットとして使用されるオブジェクトの重心です。

linearDamping (lindamp)

浮動小数点数 0.0 input connectable storable keyable
ボディのリニア ダンピング

angularDamping (angdamp)

浮動小数点数 0.0 input connectable storable keyable
ボディの角度ダンピング

friction (fric)

float 1.0 input connectable storable keyable
ボディの摩擦

restitution (restit)

float 0.0 input connectable storable keyable
ボディの回復

initiallySleeping (initslp)

bool false input connectable storable readable
ダイナミック リジッド ボディは、スリープ状態および非アクティブ状態から始まります。これは最適化を目的としています。初期はスリープする(Initially Sleeping)は、最初に静止しているダイナミック リジッド ボディにのみ影響します。初期はスリープする(Initially Sleeping)が有効になっている場合、静止状態のダイナミック リジッド ボディは衝撃を受けるまでシミュレーションに関与しません。初期はスリープする(Initially Sleeping)が無効になっている場合、静止状態のダイナミック リジッド ボディが開始からシミュレーションに関与します。

initialVelocity (iv)

float3 0.0, 0.0, 0.0 input connectable storable

オブジェクトの初期速度

initialAngularVelocity (iav)

float3 0.0, 0.0, 0.0 input connectable storable
オブジェクトの初期角(回転)速度

inWorldMatrix (inwmat)

matrix   input connectable storable
ダイナミック リジッド ボディの初期位置、およびキネマティクス リジッド ボディの指定位置。

impulse (i)

float3 0.0, 0.0, 0.0 input connectable storable keyable
指定した時間にオブジェクトに適用される衝撃力

impulsePosition (ip)

float3 0.0, 0.0, 0.0 input connectable storable keyable
指定した時間にオブジェクトに適用される、重心に対する衝撃力の位置。

torqueImpulse (ti)

float3 0.0, 0.0, 0.0 input connectable storable keyable
指定した時間にオブジェクトに適用されるトルク(回転)衝撃力。

colliderShapeType (colshtyp)

enum 1 input connectable storable

RigidBody のためのコライダ シェイプとして使用されるコライダ プリミティブまたは生成されたコライダです。

  • ボックス: 寸法の「範囲」を設定します。
  • 球(Sphere): 半径を設定します
  • カプセル(Capsule): 球のキャップが付いた円柱。「半径」と「長さ」を設定します。
  • ハル(Hull): 入力メッシュの凸面ハル。パフォーマンス上可能ならメッシュよりもこれが優先です。
  • メッシュ: メッシュ シェイプ。凸型でなくてもかまいません。制限事項: これをダイナミック リジッド ボディにすることはできません。
  • プレーン: Y 軸に沿って上向きのサーフェス法線を持つ無限平面です。制限事項: これはダイナミック リジッド ボディになることができません。
  • 円柱(Cylinder): 円柱。半径と長さを設定します。

inMesh (imesh)

mesh   input hidden connectable storable
衝突オブジェクトをメッシュとする入力メッシュ

axis (axis)

enum 1 input connectable storable

円柱またはカプセル タイプのリジッド ボディ衝突シェイプに指定された軸。

  • X: X 軸
  • Y: Y 軸
  • Z: Z 軸

length (len)

float 1.0 input connectable storable
リジッド ボディの衝突オブジェクトの長さ

radius (rad)

float 0.5 input connectable storable
リジッド ボディの衝突オブジェクトの半径

extents (ext)

float3 1.0, 1.0, 1.0 input connectable storable
リジッド ボディの衝突オブジェクトのバウンディング ボックスの範囲

currentTime (ct)

time   input hidden connectable storable
このシェイプに対する現在の時間。

startTime (st)

time   input hidden connectable storable
シェイプに対する初期化の時間。REVISIT

inParentInverseMatrix (inpim)

matrix   input connectable storable
outSolvedTranslate と outSolvedRotate のローカル空間値を計算するために使用されるリジッド ボディの親逆行列

solverInitialized (solinit)

BulletSolverData::id   input connectable storable
初期化されたソルバへの SolverData ポインタ。さらに、新規や削除、および追加や除去で、データが正しい順序で処理されるようにします。

solverUpdated (solup)

BulletSolverData::id   input connectable storable
現在の時間ステップに対してソルバが更新されたことを示す stub パラメータ

collisionFilterGroup (cfg)

int 0 input storable
衝突フィルタ グループは、このリジッド ボディの衝突グループを決定します。このリジッド ボディは既定では DefaultFilter グループに属します。最初の 16 ビットの整数が、衝突フィルタ グループを決定します。衝突フィルタ グループの表示名は、Bullet ソルバの衝突フィルタ アトリビュートによって定義されます。

collisionFilterMask (cfm)

int 0 input storable
衝突フィルタ マスクは、他のどのリジッド ボディがこのリジッド ボディと衝突するかを決定します。既定では、このリジッド ボディは DefaultFilter グループに属しているボディと衝突します。最初の 16 ビットの整数が、衝突フィルタ マスクを決定します。衝突フィルタ マスクの表示名は、Bullet ソルバの衝突フィルタ アトリビュートによって定義されます。

outColliderData (coldata)

BulletColliderData::id   connectable storable output
コライダ シェイプ データ(出力)

outRigidBodyData (rbdata)

BulletRigidBodyData::id   connectable storable output
リジッド ボディ データ(出力)

isDrivenBySimulation (isdriven)

bool false connectable storable output
リジッド ボディがシミュレーションによって駆動されているか、または特定のフレームに対してキー設定された値を使用しているかを返します。フレーム番号、リジッド ボディ タイプ、質量によって決まる値です。pairBlend ウェイトに接続するために使用されます。

outPreSolverWorldTranslate (psowt)

float3 0.0, 0.0, 0.0 connectable storable output
ソルバ(出力)によって更新される前に事前解決されたダイナミック リジッド ボディの移動(ワールド空間座標)

outPreSolverWorldRotate (psowr)

float3 0.0, 0.0, 0.0 connectable storable output
ソルバ(出力)によって更新される前に事前解決されたダイナミック リジッド ボディの回転(ワールド空間座標)

outPreSolverWorldScale (psows)

float3 0.0, 0.0, 0.0 connectable storable output
ソルバ(出力)によって更新される前に事前解決されたダイナミック リジッド ボディのスケール(ワールド空間座標)

outSolvedTranslate (sot)

float3 0.0, 0.0, 0.0 connectable storable output
解決されたダイナミック リジッド ボディの移動(ローカル空間座標)。シミュレーションによって駆動される場合に返される値です。(出力)

outSolvedRotate (sor)

float3 0.0, 0.0, 0.0 connectable storable output
解決されたダイナミック リジッド ボディの回転(ローカル空間座標)。シミュレーションによって駆動される場合に返される値です。(出力)

outPreSolverWorldTranslate (psowt)

point   readable output connectable
ソルバ(出力)によって更新される前に事前解決されたダイナミック リジッド ボディの移動(ワールド空間座標)

outPreSolverWorldRotate (psowr)

point   readable output connectable
ソルバ(出力)によって更新される前に事前解決されたダイナミック リジッド ボディの回転(ワールド空間座標)

outPreSolverWorldScale (psows)

point   readable output connectable
ソルバ(出力)によって更新される前に事前解決されたダイナミック リジッド ボディのスケール(ワールド空間座標)

outSolvedWorldTranslate (sowt)

float3 0.0, 0.0, 0.0 connectable storable output
解決されたダイナミック リジッド ボディの移動(ワールド空間座標)。値は常に戻されます。(出力)

outSolvedWorldRotate (sowr)

float3 0.0, 0.0, 0.0 connectable storable output
解決されたダイナミック リジッド ボディの回転(ワールド空間座標)。値は常に戻されます。(出力)