bifrostFoamMaterial は、Bifröst 液体シミュレーションに泡を追加するときに泡(foam)オブジェクトに自動的に適用される mental ray マテリアルです。これは、mental ray MILA シェーダに基づいています。さらに、利用可能な任意の Bifröst チャネルを使用して、拡散、反射、透明度コンポーネントなどのさまざまなライトの影響をリマップできます。「Bifröst シミュレーションをレンダーする」を参照してください。
共通アトリビュート
拡散(Diffuse)、散乱(Scatter)、反射(Reflection)、透明度(Transparency)アトリビュートには、多くの共通のパラメータが含まれています。これらはすべて同じ方法で機能しますが、異なるレイヤに影響します。
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ディフューズ カラーを使用(Use Diffuse Color)
- 拡散(Diffuse)レイヤに使用されるカラーと同じカラーを関連付けられたレイヤに使用します。
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カラー
- カラー リマップ チャネル(Color Remap Channel)がなし(None)に設定されている場合のレイヤのカラーです。
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カラー リマップ チャネル(Color Remap Channel)
- Bifröst シェイプまたはメッシュで定義されている既存のチャネルを選択してレイヤのカラーを制御できます。これをなし(None)以外の値に設定すると、関連付けられたカラー リマップ(Color Remap)グループを展開し、チャネルの値に基づいてカラー ランプを定義することができます。
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ウェイト(Weight)
- ウェイト リマップ チャネル(Weight Remap Channel)がなし(None)に設定されている場合のレイヤのスカラー ウェイトです。レイヤの強さと次のレイヤに届くライトのエネルギーの量をコントロールします。
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ウェイトのリマップ チャネル(Weight Remap Channel)
- Bifröst シェイプまたはメッシュで定義されている既存のチャネルを選択してレイヤのウェイトを制御できます。この値がなし(None)以外の値の場合、関連するウェイトのリマップ(Weight Remap)グループを展開してチャネルの値に基づいて値ランプを定義できます。
拡散
一番下の拡散レイヤをコントロールします。
注: 既定の 1.0 の散乱(Scatter)
ウェイト(Weight)値では、拡散(Diffuse)レイヤまでライトは通過しません。
分散(Scatter)
拡散(Diffuse)および透明度(Transparency)レイヤの間で散乱するライトの量とカラーをコントロールします。
Reflection
最上位のレイヤで鏡のように反射されます。
透明度(Transparency)
散乱(Scatter)および反射(Reflection)レイヤの間でマテリアルを通過するライトの量とカラーをコントロールします。これは屈折しません。