目に見える最も基本的な構成要素はポイントです。ポイントにはサイズはありませんが、位置があります。
ポイントの位置を定義するには、まず空間内の任意のポイントを原点として設定する必要があります。
そうすれば、原点から何ユニット左(または右)、原点から何ユニット奥(または手前)、原点から何ユニット上(または下)、という具合にポイントの位置を指定することができます。
これらの 3 つの数値は、空間内のポイントの 3D 座標を示しています。たとえば、原点から 7 ユニット右(x)、4 ユニット手前(z)、3 ユニット上(y)のポイントの XYZ 座標は(7、4、3)です。
原点の反対側のポイントを指定するには、負の値を使用します。たとえば、(-5、-2、-1)のポイントは原点から 5 ユニット左、2 ユニット奥、1 ユニット下になります。
コンピュータ グラフィックスでは、実際には、ポイントが「左/右にある」、「奥/手前にある」、「上/下にある」というようには言いません。代わりに、3 つの次元を X 軸、Y 軸、Z 軸と呼びます。
アニメーションやビジュアル エフェクトでは、「アップ」軸つまり仰角軸として Y を使用し、「グラウンド」軸として X と Z を使用するのが慣習になっていますが、アップ軸として Z を使用し、グラウンド軸として X と Y を使用している業界もあります。
Maya では、アップ軸の Y と Z を切り替えることができます。設定(Settings)をクリックします。詳細については、設定(Settings)プリファレンスを参照してください。
を選択し、左側のペインで