
新しいフル機能の一連のスカルプト ツールを使用すると、アーティストはより芸術的、直感的にモデルを作成することができるようになりました。ストロークを作成するには、新しいスカルプト シェルフからツールを選択し、スカルプト ツール設定を調整してモデル上でカーソルを移動するだけです。
アニメートされたショット カメラに相対的にスカルプトしたり、カメラのシェーダやライティングを制作するときにアニメートされたキャラクタ上でスカルプトすることで、生産性を向上させてください。スカルプト ツールを他のツールやオプション(OpenSubdiv、シュリンクラップなどの非破壊的なデフォーマ)と組み合わせて使用すると、スカルプト セッションがより効率的になります。より完全なシェイプ作成エクスペリエンスのために、スカルプト ツールをブレンド シェイプとともに使用してください。ブレンド シェイプ ターゲットの作成および編集を簡単にするために、ブレンド シェイプ エディタ(Blend Shape Editor)が更新されました。エディタやスカルプト(Sculpting)シェルフで新しいボタンをクリックすると、シーンに新しいメッシュを追加せずにブレンド シェイプ ターゲットを作成、編集、除去することができます。
UV エディタ(UV Editor)での UV の操作が、新しいブラシベースのツールで簡単になりました。UV エディタ(UV Editor)ツール バーからすばやくUV 展開ツール(Unfold UV Tool) (
)、UV 最適化ツール(Optimize UV Tool) (
)、UV カット ツール(Cut UV Tool) (
)、UV 縫合ツール(Sew UV Tool) (
)、UV グラブ ツール(Grab UV Tool) (
)、UV の固定ツール(Pin UV Tool) (
)、UV ピンチ ツール(Pinch UV Tool) (
)、UV 塗り付けツール(Smear UV Tool) (
)をアクティブ化して、UV エディタ(UV Editor)の UV シェルでドラッグし、UV のアンラップ、もつれ解き、分割、縫合、移動を行います。
また、3D グラブ ツールを使用してビューポート内の UV を移動することもできます(UV > 3D UV グラブ ツール(UV > 3D Grab UV Tool))。
新しい輪郭ストレッチ UV マッピングでは、オブジェクトのポリゴン選択範囲にテクスチャを投影することができます。特定の形式に従って投影する代わりに、輪郭ストレッチ マッピングによって四角形の選択範囲が分析され、ポリゴンの UV 座標にストレッチする最適な方法が決定されます。輪郭ストレッチ マッピングは、不規則な地形状メッシュの路線や道路にテクスチャを適用する場合や、カーブのあるメッシュに規則的な形状のテクスチャを合わせる場合に便利です。
新しいビュー内エディタには、ノードのアトリビュートのカスタマイズ可能なサブセットが表示されます。さまざまなモデリング操作を何度も実行した後、つまりポリゴン プリミティブを作成した後にエディタが表示され、チャネル ボックス(Channel Box)やアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開かなくてもシーン内で直接アトリビュートを調整することができます。ポリゴン プリミティブを作成した後は、ビュー内エディタ(In-View Editor)を表示する前に、マニピュレータ ツールを表示(Show Manipulator Tool) (ホットキー: [T])をアクティブ化する必要があります。
新しいスナップのサポートにより、カットがより正確で柔軟になります。垂直のポイントにスナップし、既存のエッジの垂直の角度を見つけることができるようになったため、すばやく 90 度のカットを作成できます。「マルチカット ツール(Multi-Cut Tool)で 90 度にカットする」と「マルチカット ツール(Multi-Cut Tool)でエッジにカット ポイントをスナップする」を参照してください。
改善されたピボット編集モードで複雑なピボット編集が簡素化されました。新しいワークフローは、モデリング ツールキット(Modeling Toolkit)のカスタム ピボット ワークフローの多くの機能を統合し、オブジェクトのピボットのサポートなどの新しい機能を強化しています。別のツールを使用せずに、1 つのオブジェクトを別のオブジェクトに簡単に位置合わせできるようになりました。「オブジェクトの位置合わせ」を参照してください。
ピボットの向き、位置、位置合わせを調整できる新しい修飾キー([Ctrl]、[Shift]、[Ctrl + Shift])を使用するには、カスタム ピボット編集モードをアクティブ化します(ホットキー: [Insert]または[D])。修飾キーを押したままにすると、カーソル上にテキストが表示され、そのキーに関連付けられたピボット調整が示されます。
使い勝手を向上させるために、移動(Move)、回転(Rotate)、スケール(Scale)ツールの設定が再編成され、多くのオプションの名前が変更されています。たとえば、センターをバーチャル トラックボールとして使用(Center as virtual trackball)はフリー回転(Free Rotate)という名前になりました。名前の変更されたオプションの詳細については、「移動ツール」、「回転ツール」、「スケール ツール」を参照してください。
をクリックします。「カスタム軸方向を設定する」を参照してください。
新しいベベル アルゴリズムは、ベベル操作中に平行なエッジを保持するように動作し、より良い結果が得られます。さらに、すべての関連するエッジではなく、選択したフェースの外周エッジのみのべベルを実行できるようになりました()。「ポリゴン エッジおよびフェースをベベルする」を参照してください。
ポリゴンおよび NURBS プリミティブのインタラクティブ作成(Interactive creation)が既定でオフになりました。
新しいホットキーを使用すると、移動(Move) ツールを使用して法線に沿ってコンポーネントを引き入れたり([Ctrl]を押しながら
で左にドラッグ)、押し出す([Ctrl]を押しながら
で右にドラッグ)ことができます。
新しいハード エッジ(Hard Edges)()オプションをオンに設定すると、メッシュにハード エッジだけが表示されます。このモードでもソフト エッジをハイライトして選択することができますが、メッシュには表示されません。
新しいタンブル ピボットを自動的に設定します(Automatically set tumble pivot)オプション(ビュー > カメラ ツール > タンブル ツール(View > Camera Tools > Tumble Tool) >
)をオンにすると、作業領域にタンブル ピボットが設定され、スカルプトとモデリングのワークフロー中にカメラの調整に費やす時間を短縮することができます。「タンブル ツール(Tumble Tool)オプション」を参照してください。
カーブ(Curves)オプションとサーフェス(Surfaces)オプションは境界線で区切られます。
ポリゴン(Polygons)シェルフの新しいベベル(Bevel)ボタンで、任意のタイプのコンポーネントをベベルできるようになりました。このボタンは頂点の面取り(Chamfer Vertices)から置き換えられました。