ランタイム アーキテクチャ

Gameware Navigation のランタイム アーキテクチャは、ツールボックス レイヤパス フォローイング レイヤの 2 つの概念レイヤで構成されます。

ツールボックス レイヤ

ツールボックス レイヤは、ゲーム レベルに作成したナビゲーション データを中心としています。

次の内容を含みます。

パス フォローイング レイヤ

Bot クラスを中心とするパス ファインディングおよびパス フォローイング システムは、大部分をツールボックス レイヤによって提供されるサービスに依存しています。

たとえば、クエリ システムは通常、キャラクタのパスを計算するために使用され、NavMesh 内の可能性のあるショートカットに障害物がないかどうかを確認するためにパスに追従する間に使用されます。同様に、パス フォローイング中に使用されるダイナミック回避システムは、NavMesh に統合されていない近接する WorldElement (その他の Bot や動く障害物など)を考慮し、近接する要素を特定するための空間化システムを使用します。

詳細は、「パス ファインディングとパス フォローイング」を参照してください。