ランタイム アーキテクチャ
Gameware Navigation のランタイム アーキテクチャは、ツールボックス レイヤとパス フォローイング レイヤの 2 つの概念レイヤで構成されます。
ツールボックス レイヤ
ツールボックス レイヤは、ゲーム レベルに作成したナビゲーション データを中心としています。
次の内容を含みます。
- 実行時に NavData をロードおよびアンロードするためのツール。一貫性を持たせ、必要に応じて隣接するセクタを自動的につなぎ合わせます。
- 静的 NavData 内に立体化されている動的 WorldElement。これらの要素の一部はオンザフライで静的 NavMesh を再三角形化して変更し、それらがそこにあることを反映するようにすることもできます。たとえば、動的または破壊可能な障害物は、NavMesh
のエリアを事実上削除でき、キャラクタが通過できないようにすることができます。同様に、TagVolume も NavMesh のエリアを除外したり、カスタム データを使用してタグを付けることができます。
- ロードした NavData に対して実行できる高性能な空間クエリのシステム。2 つの位置間に空いているパスが存在するかどうか、または特定の位置の移動可能なエリアのエッジからの距離などの特性を確認します。
- 統合されたリモートのビジュアル デバッグ フレームワーク。これを使用すると、ビジュアライゼーションのために Navigation Lab にデータを送信できます。
パス フォローイング レイヤ
Bot クラスを中心とするパス ファインディングおよびパス フォローイング システムは、大部分をツールボックス レイヤによって提供されるサービスに依存しています。
たとえば、クエリ システムは通常、キャラクタのパスを計算するために使用され、NavMesh 内の可能性のあるショートカットに障害物がないかどうかを確認するためにパスに追従する間に使用されます。同様に、パス
フォローイング中に使用されるダイナミック回避システムは、NavMesh に統合されていない近接する WorldElement (その他の Bot や動く障害物など)を考慮し、近接する要素を特定するための空間化システムを使用します。
詳細は、「パス ファインディングとパス フォローイング」を参照してください。