テクスチャにより複雑さと現実感が増します。たとえば、ノイズ テクスチャを使用し、シーン内の天井を表すオブジェクトに適用して、天井タイルのサーフェスにバンプを複製できます。
テクスチャを表現に適用して、好みに合わせて修正した後、テクスチャ エディタで使用できるさまざまな属性を使用して、オブジェクトでテクスチャを調整できます。
マップ チャネル | 説明 |
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反射マップ |
反射マップを使用して、光沢のあるオブジェクトの面上で反射するシーンをシミュレートします。反射マップで良質なレンダリングを行うには、マテリアルに光沢を加え、反射イメージ自体の解像度を 512 × 480 ピクセル以上に高くします。 |
透過マップ |
透過マップ チャネルを使用して、透過なエリアと不透明なエリアを指定できます。透過性の効果はパターンの背景に対して最適にプレビューされます。 |
カットアウト マップ |
カットアウト マッピングに使用するイメージ ファイルを選択できます。透過領域は完全に透明です。 すりガラス効果または半透明効果を出すために透過性を使用する場合、反射率は維持されます。マテリアルに特定の形状またはパターンを持たせるほかにカットアウトを使用します。カットアウト領域は反射しません。 |
自己照明マップ |
マップの白色領域は、完全に自己照明しているとしてレンダリングされます。黒色領域は、自己照明なしでレンダリングされます。グレー領域は、グレースケールの値に従って、部分的に自己照明しているとしてレンダリングされます。自己照明は、輝いている領域は図面内の光源の影響を受けず(周囲光色コンポーネントが消える)、影を受けないこと意味します。 |
バンプ マップ |
イメージ ファイルまたはプロシージャ マップを選択して、マッピングに使用できます。バンプ マッピングにより、凹凸のある面を持つオブジェクトを表現できます。バンプ マッピングしたマテリアルをオブジェクトに適用してレンダリングすると、マップの明るい(白い)部分が盛り上がり、暗い(黒い)部分がへこんでいるように見えます。イメージに色がある場合は、各色のグレースケール値が使用されます。バンプ マッピングはレンダリングに時間を要しますが、現実感を与えることができます。 面の滑らかさを出したくない場合や、浮き彫り感を出したい場合に、バンプ マップを使用します。ただし、バンプ マップのへこみ効果には制限があることに注意してください。これは、へこみ効果はオブジェクトのプロファイルには影響せず、自動影付けができないためです。表面の極端なへこみを表現する場合は、代わりにモデリングの手法を使用してください。隆起は、オブジェクトがレンダリングされる前に、面の法線を変化させることで作り出されるシミュレーションです。このため、バンプ マッピングしたオブジェクトのシルエット上に隆起は表示されません。 バンプ マップのスライダで、凹凸の度合いを調整します。値が大きければより大きなレリーフとしてレンダリングされ、負の値にするとレリーフが逆になります。 |