리스트 제어기 사용하기

3ds Max의 제어기는 오브젝트 배율 조정, 색상 또는 변환 변경과 같은 키프레임 애니메이션에 관련된 값을 관리하는 플러그인입니다. 리스트 제어기는 둘 이상의 제어기를 결합하며 오브젝트 간 관계를 결합할 때 매우 유용할 수 있습니다.

예를 들어 리스트 제어기는 특히 하위 오브젝트와 상위 오브젝트가 동일한 방향을 공유하지 않는 경우 표현식과 제약 조건을 사용하여 상위 오브젝트를 통해 하위 오브젝트를 제어할 때 유용합니다. 리스트 제어기를 설정하면 두 번째 제어기가 하위 오브젝트의 로컬 방향을 유지할 수 있습니다. 반면 첫 번째 제어기는 상위의 전역(표준) 방향을 기반으로 합니다.

하위 오브젝트의 로컬 방향은 상위 방향과 다를 수 있습니다.

왼쪽: 상위 섀시의 방향

오른쪽: 자동차 왼쪽 앞바퀴 방향

이 자습서에서 애니메이션하려는 리그의 하위 오브젝트(자동차 바퀴) 방향은 상위 오브젝트(자동차 몸체)와 다릅니다. 와이어링을 사용하여 바퀴를 회전하려면 X축(바퀴의 로컬 방향)이 아니라 Y축(자동차 몸체 방향 기준)에서 바퀴를 회전해야 합니다. 하위 오브젝트의 로컬 방향을 다시 제어하려면 왼쪽 앞바퀴 애니메이션의 위치 및 회전 트랙에 리스트 제어기를 추가합니다.

장면 설정:

리스트 제어기 수동 할당:

    이 절차에서는 수동으로 Chevy 왼쪽 앞바퀴의 위치 및 회전 트랙에 리스트 제어기를 할당합니다.

  1. 주 도구 모음의 선택 세트 리스트에서 Garage_All을 선택합니다.
  2. Camera001 뷰포트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 쿼드 메뉴에서 선택 사항 숨기기를 선택합니다.

    자동차 이외의 모든 장면 오브젝트가 숨겨집니다.

  3. 장면 탐색기 패널에서 섀시 오브젝트 옆에 "확장"을 의미하는 화살표 아이콘이 있는지 확인합니다. 그렇지 않은 경우 하위 표시를 선택합니다. 하위 표시가 없으면 표시 하위 표시를 선택하여 이 옵션을 켭니다.
    팁: 기본적으로 장면 탐색기 패널은 뷰포트의 왼쪽에 나타나지만, 이 패널이 숨겨진 경우 H 키를 눌러 탐색기의 부동 버전을 표시할 수 있습니다.
  4. 장면 탐색기 패널에서 섀시 오브젝트(자동차 몸체)의 계층을 확장합니다.

    4개의 바퀴와 스티어링 휠이 어떻게 섀시 오브젝트의 하위가 되는지 확인합니다. 이 계층은 3D 자동차 모델에서 일반적으로 사용됩니다.

  5. 장면 탐색기 오브젝트 리스트에서 Wheel-FL을 클릭하여 강조 표시합니다.

    이제 장면에서 왼쪽 앞바퀴가 선택됩니다.

  6. 모션 패널로 이동하여 제어기 할당 롤아웃을 확장합니다.

    기본 애니메이션 제어기 리스트가 탐색기 형식에 트랙으로 표시됩니다.

  7. 위치:위치 XYZ 트랙을 강조 표시한 다음 (제어기 할당)을 클릭합니다.
  8. 위치 제어기 할당 대화상자에서 위치 리스트를 두 번 클릭합니다.
  9. 제어기 할당 롤아웃 위치:위치 리스트 트랙에서 + 아이콘을 클릭하여 위치 리스트를 확장합니다.
  10. 사용 가능 트랙을 클릭한 다음 (제어기 할당)을 다시 클릭합니다.
  11. 위치 제어기 할당 대화상자에서 위치 XYZ를 두 번 클릭합니다.

    탐색기에서 두 번째 위치 XYZ: 위치 트랙이 첫 번째 트랙 아래에 만들어졌습니다. 이 트랙은 하위 오브젝트(왼쪽 앞바퀴)의 로컬 위치를 기준으로 X, Y 및 Z축의 키프레임 정보를 제어할 제어기를 나타냅니다.

    그런 다음 왼쪽 앞바퀴의 회전 트랙에 리스트 제어기를 할당하여 이 절차를 반복합니다.

  12. 제어기 할당 롤아웃의 트랙 리스트에서 회전: 오일러 XYZ를 클릭한 다음 (제어기 할당)을 클릭합니다.
  13. 회전 제어기 할당 대화상자에서 회전 리스트를 두 번 클릭합니다.
  14. 제어기 할당 롤아웃의 트랙 리스트에서 해당 + 아이콘을 클릭하여 회전: 리스트 트랙을 확장합니다.
  15. 사용 가능 트랙을 클릭한 다음 (제어기 할당)을 클릭합니다.
  16. 회전 제어기 할당 대화상자에서 오일러 XYZ를 두 번 클릭합니다.

    두 번째 오일러 XYZ 트랙이 만들어집니다. 이 트랙은 왼쪽 앞바퀴의 로컬 좌표를 기준으로 X, Y 및 Z축의 회전 키프레임 정보를 제어합니다.

리스트 제어기 할당 자동화:

    매크로 레코더는 3ds Max에서의 상호 작용을 기록하는 간단한 스크립트 유틸리티입니다. 사용자 동작을 스크립트로 변환하여 반복 태스크를 수행하는 데 다시 사용할 수 있도록 합니다.

    이전 절차에서는 수동으로 Chevy의 바퀴 하나에 위치 및 회전 리스트 제어기를 할당했습니다. 이제 전체 리그가 해당 애니메이션에 동일한 좌표계를 사용하도록 매크로 레코더를 사용하여 자동으로 나머지 3개 바퀴와 자동차 몸체 및 스티어링 휠에 리스트 제어기를 할당합니다.

  1. 3ds Max 창의 왼쪽 아래로 이동하여 MAXScript 영역을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 리스너 창 열기를 선택합니다.

    3ds Max에 MAXScript 리스너 대화상자가 열립니다.

    팁: 위쪽의 매크로 레코더 창(분홍색 배경)이 처음에 제대로 표시되지 않으면 패널을 나누는 막대를 아래쪽으로 드래그합니다. 그러면 두 창의 영역 크기가 대략 비슷해집니다. 이 대화상자의 크기도 조정할 수 있습니다.
  2. 메뉴모음에서 매크로 레코더 사용을 선택합니다.

    이때부터 3ds Max에서 수행하는 동작은 거의 모두 스크립트에 기록됩니다.

  3. 뷰포트에서 자동차의 왼쪽 뒷바퀴(Wheel-RL 오브젝트)를 클릭하여 선택합니다.
  4. 이전 절차의 7-17단계를 반복하여 왼쪽 뒷바퀴의 위치 및 회전에 리스트 제어기를 할당합니다.

    작업을 진행하는 동안 분홍색 매크로 레코더 영역에 어떻게 스크립트 데이터가 누적되는지 확인합니다.

  5. 주 도구 모음의 빈 영역(선택 세트 드롭다운 아래에 있는 영역이 편리함)을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 팝업 메뉴에서 사용자 정의를 선택합니다.
  6. 사용자 인터페이스 사용자 정의 대화상자에서 도구 모음 탭이 활성 상태인지 확인한 다음 새로 만들기를 클릭합니다.
  7. 새 도구 모음 대화상자에서 myTools를 입력하고 확인을 클릭합니다.
  8. 을 사용해 사용자 인터페이스 사용자 정의 대화상자를 닫고 새 도구 모음의 위치를 MAXScript 리스너 창의 오른쪽으로 조정합니다.
  9. 스크립트의 마지막 4줄을 강조 표시하고 myTools 도구 모음으로 드래그 앤 드롭합니다.

    3ds Max의 도구 모음에 버튼이 만들어집니다.

  10. 새로 만든 버튼을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 버튼 모양 편집을 선택합니다.
  11. 매크로 버튼 편집 대화상자에서 텍스트 버튼 옵션을 선택하고 레이블 필드에 ListCon을 입력한 다음 확인을 클릭합니다.

    3ds Max에서 버튼이 텍스트 버튼으로 변경됩니다.

  12. MAXScript 리스너 창 메뉴모음에서 매크로 레코더 사용을 선택하여 스크립트 기록을 끕니다.

    3ds Max에서 매크로 레코더의 작업 기록이 중지됩니다.

  13. 을 사용해 MAXScript 리스너 창을 닫은 다음 ListCon 레이블이 완전히 표시될 때까지 myTools 도구 모음의 크기를 조정합니다.

    이제 ListCon 도구를 사용하여 신속하게 자동차 모델의 나머지 바퀴에 리스트 제어기를 할당할 준비가 완료되었습니다.

제어기를 나머지 바퀴, 섀시 및 스티어링 휠에 할당:

  1. 아무 뷰포트에서나 자동차의 오른쪽 앞바퀴(Wheel-FR 오브젝트)를 선택합니다.
  2. myTools 도구 모음에서 ListCon을 클릭합니다.

    모션 패널 애니메이션 제어기 롤아웃에서 위치 XYZ 트랙을 확장하여 방금 만든 스크립트에서 할당된 리스트 제어기 중 하나를 표시합니다.

  3. Wheel-RR 모델에서 마지막 남은 바퀴를 선택하고 ListCon을 다시 클릭합니다.
  4. 섀시 오브젝트에 대해 이전 단계를 반복합니다.
  5. SWheel 오브젝트에 대해 이전 단계를 반복합니다.
    주: 한 번에 하나의 오브젝트에만 매크로 레코더 스크립트를 적용할 수 있습니다. 따라서 수정하려는 각 오브젝트에 대해 ListCon 버튼을 한 번 클릭해야 합니다.

작업 저장:

주: 이제 이 단원에서 만든 myTools 도구 모음을 이후의 모든 3ds Max 작업 세션에 사용할 수 있습니다.

다음 단원에서는 자동차 바퀴의 회전을 애니메이션하는 방법을 배웁니다.

다음

바퀴 회전