집 텍스처화: 더 많은 매핑 기술

집은 나무가 아닌 석재로 구성되지만 대부분의 경우 이전 단원과 유사한 매핑 기술이 사용됩니다. 이 단원에서는 유용한 몇 가지 새로운 기술을 소개합니다.

단원 설정:

집의 벽 텍스처화:

    집의 벽은 익숙한 기술을 제공합니다.

  1. 주 도구 모음에서 명명된 선택 세트 드롭다운 리스트를 열고 선택 세트를 선택합니다.

    3ds Max에서 농가가 선택됩니다.

  2. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 쿼드 메뉴에서 선택 격리를 선택합니다.
  3. 뷰포트의 빈 영역을 클릭하여 선택을 지운 다음 House 오브젝트를 클릭하여 벽을 선택합니다.
  4. 슬레이트 재질 편집기에서 새 표준 재질 노드를 활성 뷰로 드래그하고, 노드를 두 번 클릭한 다음 새 재질의 이름을 Masonry로 지정합니다.
  5. 새 비트맵 노드를 활성 뷰로 드래그하고, 텍스처로 masonry.fieldstone.jpg 를 선택한 다음 Masonry 재질 노드의 분산 색상 및 범프 구성요소에 와이어링합니다.

    집 벽의 텍스처

  6. Masonry 재질 노드를 두 번 클릭하여 해당 매개변수를 표시합니다. 맵 롤아웃에서 범프 양을 90으로 변경합니다.
  7. (선택 사항에 재질 할당)을 클릭한 다음 (음영 처리된 재질을 뷰포트에 표시)를 설정합니다.
  8. 집 벽에 UVW 맵 수정자를 적용합니다. 맵 투영을 상자로 변경하고 길이 = 폭 = 높이 = 5.0m로 설정합니다.

    석조 텍스처가 있는 집 벽

맵 배율기를 사용하여 지붕 텍스처화:

    그러나 지붕에는 문제가 있습니다. 두 개의 박공이 있는 경우 UVW 맵을 사용하여 간단하게 패턴을 매핑할 수 없습니다.

    집 지붕의 널 텍스처

    기본 매핑(이러한 단계를 직접 수행할 필요는 없음)을 사용하면 텍스처가 제대로 나타나지 않습니다. 배율을 조정하거나 투영 유형을 변경해도 널이 박공의 방향에 맞지 않습니다.

    지붕의 기본 텍스처 매핑

    다른 수정자인 맵 배율기를 사용하여 텍스처 매핑을 처리하면 해결할 수 있습니다.

  1. 집-지붕 오브젝트를 선택합니다.
  2. 슬레이트 재질 편집기에서 새 표준 재질 노드를 활성 뷰로 드래그하고, 노드를 두 번 클릭한 다음 새 재질의 이름을 집 지붕로 지정합니다.
  3. 새 비트맵 노드를 활성 뷰로 드래그하고, 텍스처로 shakes.weathered.jpg 를 선택한 다음 새 비트맵을 집 지붕 재질 노드의 분산 색상 구성요소에 와이어링합니다.
  4. 집 지붕 재질 노드를 클릭하여 활성화합니다.
  5. (선택 사항에 재질 할당)을 클릭한 다음 (음영 처리된 재질을 뷰포트에 표시)를 설정합니다.
  6. 수정 패널로 이동합니다. 수정자 리스트에서 맵 배율기를 선택합니다.
    주: 리스트에서 "맵 배율기(WSM)"가 아닌 "맵 배율기"를 선택해야 합니다. 맵 배율기의 표준 공간 버전(WSM)에도 유사한 효과가 있지만 완전히 똑같지 않습니다.

    맵 배율기 수정자는 오브젝트(이 경우 지붕)를 기준으로 맵 배율을 유지하며 기본적으로 텍스처를 둘러싸므로 널이 지붕의 각도를 따릅니다.

    맵 배율기를 사용하여 매핑된 널 텍스처

    팁: 일부 게임 엔진에서는 맵 배율기 수정자를 인식하지 못하지만 맵 배율기를 적용한 다음 편집 가능한 메시나 편집 가능한 폴리로 오브젝트를 축소하면 텍스처 매핑이 모델에 "적용"되므로 게임 엔진에서 매핑을 인식할 수 있습니다.

창문 텍스처화:

    창문에서는 또 다른 작은 형상을 사용하여 올바른 매핑을 보장합니다.

  1. 3ds Max 창의 아래쪽 근처에 있는 상태 표시줄에서 (선택 격리 토글)을 클릭하여 끕니다.

    뷰포트에 전체 장면이 다시 한 번 표시됩니다.

  2. 자주색 창문 중 하나를 클릭하여 선택합니다. 창문은 Windows라는 하나의 그룹화된 오브젝트입니다.
  3. 3ds Max 창의 아래쪽 근처에 있는 상태 표시줄에서 (선택 격리 토글)을 클릭하여 켭니다.

    뷰포트에 전체 장면이 다시 한 번 표시됩니다.

  4. 슬레이트 재질 편집기에서 새 표준 재질 노드를 활성 뷰로 드래그하고, 노드를 두 번 클릭한 다음 새 재질의 이름을 집 창문으로 지정합니다.
  5. 셰이더 기본 매개변수 롤아웃에서 면 맵을 클릭하여 설정합니다.

    면 맵이 설정되면 텍스처 맵이 개별적으로 오브젝트의 각 면에 적용됩니다.

  6. 새 비트맵 노드를 활성 뷰로 드래그하고, 텍스처로 window.jpg 를 선택한 다음 새 비트맵 노드를 집 창문 재질 노드의 분산 색상에 와이어링합니다.

    창문 텍스처용 비트맵

  7. 집 창문 재질 노드를 클릭하여 활성화합니다.
  8. (선택 사항에 재질 할당)을 클릭한 다음 (음영 처리된 재질을 뷰포트에 표시)를 설정합니다.
  9. 3ds Max 창의 아래쪽 근처에 있는 상태 표시줄에서 (선택 격리 토글)을 클릭하여 끕니다.

    뷰포트에 전체 장면이 다시 한 번 표시됩니다.

현관문 텍스처화:

    벽과 마찬가지로 집의 현관문 텍스처 매핑은 간단합니다.

  1. 오브젝트를 클릭하여 선택합니다.
  2. 슬레이트 재질 편집기에서 새 표준 재질 노드를 활성 뷰로 드래그하고, 노드를 두 번 클릭한 다음 새 재질의 이름을 나무 판자로 지정합니다. 이 이름은 장면의 다른 위치에서 사용됩니다.
  3. 새 비트맵 노드를 활성 뷰로 드래그하고, 텍스처로 wood.boards.jpg 를 선택한 다음 새 비트맵을 나무 판자 재질 노드의 분산 색상에 와이어링합니다.

    왼쪽: 집 문을 만드는 나무 판자의 텍스처

    오른쪽: 나무 판자의 범프 맵

  4. 새 비트맵 노드를 활성 뷰로 드래그하고, 텍스처로 wood.boards.bump 를 선택한 다음 이 비트맵을 나무 판자 재질 노드의 범프 구성요소에 와이어링합니다.
  5. 나무 판자 노드를 두 번 클릭하여 해당 매개변수를 표시한 다음 맵 롤아웃에서 범프 양을 70으로 늘립니다.
  6. (선택 사항에 재질 할당)을 클릭한 다음 (음영 처리된 재질을 뷰포트에 표시)를 설정합니다.
  7. 문에 UVW 맵 수정자를 적용합니다. 맵 투영을 상자로 변경하고 길이 = 폭 = 높이 = 4.0m로 설정합니다.

그러면 집 텍스처화가 완료됩니다.

모든 텍스처가 적용된 집

작업 저장:

다음

헛간 매핑