채우기 소개

이 단원에서는 애니메이션된 캐릭터로 장면에 사람을 쉽게 채우는 방법을 제공하는 채우기 도구를 소개합니다.

채우기 도구는 보행자 및 서 있거나 앉아 있는 아이들러를 장면에 추가합니다.

이 자습서에서는 다음과 같은 내용을 배우게 됩니다.

기술 수준: 중급

소요 시간: 1/2시간

이 자습서 준비

장면 설정:

  1. 빠른 액세스 도구에서 (파일 열기)을 클릭합니다.
  2. ₩scenes₩animation₩populate 폴더에서 retail_district.max 를 강조 표시한 다음 열기를 클릭합니다.
    주: 장면의 감마 및 LUT 설정을 사용할지 여부를 묻는 메시지가 대화상자에 표시되면 장면 감마 설정을 적용하고 확인을 클릭합니다. 장면의 단위를 사용할지 여부를 묻는 메시지가 대화상자에 표시되면 장면 단위를 적용하고 확인을 클릭합니다.

    초기 장면 렌더링

    장면은 도로, 통로 및 보행자 인도가 있는 도시 영역입니다.

먼 통로에 보행자 흐름 추가:

  1. 리본이 현재 표시되지 않는 경우 주 도구 모음에서 (그래파이트 모델링 도구)를 클릭하여 엽니다.

    또한 리본이 최소화된 상태에 있는 경우 리본이 모두 표시될 때까지 확장/축소 아이콘을 클릭합니다.

  2. 채우기 탭을 클릭합니다.

    리본의 채우기 탭에는 채우기 도구를 위한 다양한 컨트롤이 들어 있습니다. 추가 컨트롤이 수정 패널에 나타납니다.

  3. 맨 위 뷰포트를 활성화한 다음 (뷰포트 토글 최대화)를 클릭하거나 Alt+W를 눌러 해당 뷰포트를 최대화합니다.
  4. 리본 탭 흐름 정의 패널에서 (흐름 만들기)를 클릭하여 설정합니다.
  5. 또한 흐름 정의 패널에서 흐름의 폭을 12로 변경합니다.

    장면은 피트 단위로 측정되므로 흐름의 폭은 12피트입니다.

  6. 맨 위 뷰포트에서 통로의 왼쪽 끝에서 한 번 클릭하여 흐름을 시작합니다. 오른쪽으로 드래그한 다음 Shift 키를 누른 채 통로의 오른쪽 끝에서 다시 클릭하여 도로와 평행인 직선 흐름을 만듭니다. 오른쪽 마우스를 클릭하여 흐름 만들기를 종료합니다.

    먼 통로와 평행인 보행자 흐름

    주: 이 자습서에 나와 있는 기술을 사용하지 않지만 흐름을 만들 때 각 클릭 후 마우스를 다시 드래그하면 여러 세그먼트를 만들 수 있습니다. 작업이 완료되면 마우스 오른쪽 버튼을 클릭합니다.

횡단보도 및 인도에 흐름 추가:

  1. 흐름 정의 패널에서 폭의 값을 11로 변경합니다.

    보행자 인도의 보행자가 많은 곳은 주 통로보다 약간 더 좁아집니다.

  2. (흐름 만들기)가 여전히 켜져 있어야 합니다.
  3. 맨 위 뷰포트에서 와이어프레임 색상이 파란색인 건물 바로 앞을 클릭한 다음 위쪽으로 드래그하고 Shift 키를 누른 채 인도의 맨 위 근처를 다시 클릭하여 첫 번째 직선 흐름과 교차하는 다른 직선 흐름을 만듭니다. 오른쪽 마우스를 클릭하여 흐름 만들기를 종료합니다.

    횡단보도와 인도의 두 번째 흐름이 첫 번째 흐름을 교차합니다.

    흐름이 서로 교차하는 4방향 화살표를 채우기가 어떻게 표시하는지 주목합니다.

    반드시 이러한 화살표가 나타나야 합니다. 표시되지 않으면 흐름이 제대로 교차되지 않은 것입니다. 교차가 올바르지 않은 경우 한 흐름의 보행자가 다른 흐름의 보행자를 통과할 수도 있습니다.

    흐름을 교차하는 각도는 45도에서 135도 사이에 있을 수 있습니다. 경우에 따라 교차로에 마주친 보행자가 앞으로 계속 진행하지 않고 방향을 바꾸어 왼쪽이나 오른쪽으로 회전합니다.

가까운 통로에 흐름 추가:

  1. (흐름 만들기)가 여전히 켜져 있어야 합니다.
  2. 흐름 정의 패널에서 폭의 값을 다시 12로 변경합니다.
  3. 맨 위 뷰포트를 클릭하여 가까운 통로 따라 흐름을 만듭니다. 횡단보도/인도 흐름과 교차하는 위치에 화살표가 나타나야 합니다. 새 흐름이 이전 흐름의 시작점에 너무 가까운 경우 채우기에서 교차가 제대로 생성되지 않습니다.

    가까운 통로의 흐름이 횡단보도의 흐름과 교차합니다.

    이 경우 횡단 보도/인도 교차가 횡단 보도 흐름 끝 근처에 있기 때문에 교차에 3개의 화살표만 표시됩니다.

  4. (흐름 만들기)를 다시 클릭하여 끕니다.
  5. (뷰포트 토글 최대화)를 클릭하여 다시 네 개의 뷰포트를 모두 표시합니다.

채우기 시뮬레이션 만들기:

보행자가 많은 곳의 밀도 높이기:

  1. 먼 통로를 따라 처음으로 만든 흐름인 Flow001을 선택합니다.
    팁: 음영 처리된 Camera001 뷰를 클릭해서 흐름을 선택하기가 어렵습니다. 맨 위 뷰를 사용하거나 이름으로 흐름을 선택합니다.
  2. 수정 패널 흐름 롤아웃 사람 그룹에서 밀도 슬라이더를 오른쪽으로 드래그하여 통로의 군중 밀도를 높입니다.

    표시된 것처럼 이 롤아웃을 사용하여 애니메이션의 다른 측면(예: 남자와 여자 간의 균형)을 조정할 수 있습니다.

  3. 횡단보도의 흐름인 Flow002를 선택하여 마찬가지로 밀도를 높입니다.

    가까운 통로의 Flow003은 그대로 둡니다. 이 흐름의 일부만 카메라에서 볼 수 있습니다.

  4. 을 다시 클릭합니다.

    이 경우 채우기가 처음보다 보행자를 더 많이 만들고 있다는 것이 상태 표시줄에 나타납니다. 계산이 완료되면 더욱 한낮의 도시 모습 같은 장면이 보입니다.

장면에 앉은 사람 추가:

    모두가 어디론가 가기 위해 서두르지는 않습니다. 채우기 도구를 사용하면 보행자와 함께 앉아 있거나 서 있는 캐릭터를 추가할 수 있습니다.

  1. 맨 위 뷰포트를 활성화하고 를 사용해 최대화합니다.
  2. (영역 확대/축소)를 사용하여 덮인 수목과 도로 사이에 있는 벤치 영역을 확대합니다.
  3. 채우기 탭 유휴 영역 정의 패널에서 좌석 만들기를 클릭하여 활성화합니다.
  4. 벤치의 맨 위를 네 번 클릭하여 좌석 네 개를 만듭니다.

    보행자 흐름과 마찬가지로 좌석은 렌더링되지 않는 도우미 오브젝트입니다.

    기본적으로 좌석은 뷰포트의 Y축을 따라 위를 향합니다(좌석 형상의 더 넓은 쪽이 좌석의 전면임). 이는 벤치 형상과 일치하지 않습니다.

  5. 주 도구 모음에서 (선택 및 회전)을 활성화합니다. 왼쪽 또는 오른쪽을 향하도록 좌석을 회전합니다. 선행 가장자리가 벤치 가장자리와 정렬되도록 좌석을 이동할 수도 있습니다.
  6. 시터의 성별은 임의로 생성됩니다. 처음에 모든 시터의 성별이 동일한 경우 다양성을 위해 좌석 중 하나 이상을 선택하고 수정 패널 좌석 롤아웃에서 성별 설정을 변경합니다.

    앉아 있는 사람이 마주 보고 있는 경우(예에는 아래쪽 두 좌석이 배치되어 있음) 기본적으로 캐릭터는 서로 상호 작용합니다. 와이어프레임 뷰포트에서는 상호 작용하는 좌석 사이에 선을 표시하여 이를 나타냅니다.

    좌석 롤아웃에서 단일 확인란을 켜서 상호 작용하는 앉아 있는 캐릭터가 혼자인 것처럼 동작하도록 할 수 있습니다.

  7. (뷰포트 토글 최대화)를 클릭하여 다시 네 개의 뷰포트를 모두 표시합니다.
  8. 을 클릭합니다.
  9. Camera001 뷰를 활성화합니다.

    이 긴 샷에서 앉아 있는 캐릭터는 보기 힘듭니다.

  10. 관점(POV) 뷰포트 레이블 메뉴(가운데 레이블)를 클릭하고 카메라 Camera002를 선택합니다.

    Camera002 보통 샷에서는 앉아 있는 새 인물이 잘 표시됩니다.

서 있는 아이들러 추가:

  1. 맨 위 뷰포트를 활성화하고 를 사용해 다시 최대화합니다.
  2. 채우기 탭 유휴 영역 정의 패널에서 (직사각형 유휴 영역 만들기)를 클릭하여 활성화합니다.
  3. 맨 위 뷰포트에서 을 사용해 약간 축소한 다음 드래그하여 보행자 흐름과 떨어져 있고 벤치의 사람과 겹치지 않는 직사각형 유휴 영역을 인도 끝에 지정합니다.

    유휴 영역의 뷰포트 표시 내에 캐릭터 둘 또는 셋 사이의 대화가 원으로 표시됩니다. 원의 가장자리에 없는 캐릭터는 고립되어 있습니다.

    유휴 영역 롤아웃은 흐름 롤아웃보다 훨씬 더 많이 조정할 수 있지만 이 시뮬레이션에는 기본값이 적합합니다.

  4. 유휴 영역 만들기 작업을 종료하려면 마우스 오른쪽 버튼을 클릭합니다.
  5. 한 번 더 맨 위 뷰를 최소화합니다.
  6. Camera002 뷰포트를 활성화하고 POV 뷰포트 레이블 메뉴를 사용하여 다시 Camera001 뷰로 변경합니다.
  7. 을 클릭합니다.

    이제 인도 구석에 대화를 나누거나 시간을 보내는 캐릭터들이 있습니다. 유휴 영역의 캐릭터도 애니메이션되지만 이동하지는 않습니다.

애니메이션 길이 늘이기:

    300 프레임에서 현재 애니메이션은 너무 짧아서 흐름의 교차에서 구석을 도는 많은 보행자(있는 경우)를 표시할 수 없습니다. 애니메이션의 길이를 늘이면 이러한 일이 발생할 가능성이 높아집니다.

  1. 채우기 탭 시뮬레이트 패널에서 프레임 수 값을 720으로 변경합니다. 그러면 30초 애니메이션이 생성됩니다.
  2. 을 클릭합니다.

    시뮬레이션에서는 채우기 애니메이션을 재시뮬레이션하고 장면의 프레임 수도 720으로 늘입니다.

  3. Camera001 뷰를 활성화하고 (재생)을 클릭합니다.

    이제 보행자가 구석을 도는 모습을 볼 가능성이 더 높아졌습니다. 또한 메모리 사용 때문에 뷰포트 표시가 디그레이드될 가능성도 높아졌습니다.

(선택 사항) 플래그 애니메이션 길이 늘이기:

    애니메이션 길이를 확장하기 위해 채우기 시뮬레이션 사용 시 작은 문제가 있음을 알아차릴 수 있습니다. 즉, 인도 위의 플래그가 원래 애니메이션 길이인 300 프레임에서 이동을 멈춥니다. 다음과 같이 이 문제를 해결할 수 있습니다.

  1. flag01을 선택합니다.
  2. 수정 패널 오브젝트 롤아웃 시뮬레이션 그룹에서 시뮬레이션을 클릭합니다.

    의상 시뮬레이션이 확장되는 동안 3ds Max에 진행률 대화상자가 표시됩니다.

  3. flag02에 대해 이러한 단계를 반복합니다.

    플래그에 작용하는 유일한 힘이 중력이므로 플래그 모션이 여전히 서서히 줄어듭니다. 그러나 모션이 프레임 300을 지나서도 계속됩니다.

작업 저장:

요약

채우기는 애니메이션된 캐릭터를 장면에 빠르고 쉽게 추가할 수 있는 방법을 제공합니다. 캐릭터는 건축 모델에 온기와 사실성을 더할 수 있습니다.

이 자습서에서 설명하는 채우기 기능은 다음과 같습니다.

이 소개에서 다루지 않은 몇 가지 채우기 기능은 다음과 같습니다.

자체적으로 실험할 수 있습니다.