이 단원에서는 다각형 선택을 사용하여 나무 파티클이 나타나는 영역을 정의합니다.
단원 설정:
장면은 강바닥으로 양분되고 많은 파티클 기반 나무가 채워진 기복 있는 지형으로 구성되어 있습니다.
다각형 선택을 사용하여 나무를 나타낼 위치 정의:

몇 그루의 파티클 나무가 강바닥이나 가장자리에 어떻게 서 있는지 확인합니다.
라이트의 파란색 가이드 선이 카메라 뷰 필드를 표시합니다. 고정 샷만 원하거나 카메라가 지형의 왼쪽 위를 향해 이동하도록 한다고 잠시 가정합니다. 이 경우 표시되지 않아 생성할 필요가 없는 많은 파티클 나무가 평면에 있습니다.

카메라 뷰 필드
이제 다각형 선택을 사용하여 파티클 나무를 배치할 위치(강이나 근처가 아니라 뷰 필드 내의 위치)를 나타냅니다.


강둑 근처의 선택된 다각형

강둑 근처의 다각형 선택을 표시하는 맨 위 뷰

카메라 뷰의 주변을 벗어난 다각형이 선택 취소된 맨 위 뷰
하위 오브젝트 선택을 사용하도록 파티클 시스템 설정:
위치 그룹에서 위치 드롭다운 리스트를 열고 선택한 면을 선택합니다. 
이전에는 파티클이 전체 평면에 생성되었습니다. 이제 동일한 개수의 파티클이 방금 선택한 다각형 면에만 생성됩니다.

파티클 생성이 평면 오브젝트의 왼쪽 위 영역으로 제한됨
생성 영역이 줄었기 때문에 생성되는 총 파티클 수가 줄어들 수 있습니다.
원하는 경우 위치 오브젝트 01 롤아웃
고유성 그룹에서 원하는 그룹화가 표시될 때까지 새로 만들기를 클릭하여 나무 배치를 조정합니다.
고유성 그룹에서 적합해 보이는 나무 혼합이 Camera01 뷰포트에 표시될 때까지 새로 만들기를 클릭합니다. 
파티클 숲의 렌더링된 50그루 나무 뷰
50그루 파티클 나무를 렌더링하는 데 1-2분 밖에 걸리지 않습니다. 반면, 장면이 각각 30,000개의 다각형으로 이루어진 3D 나무로 구성된 경우 3ds Max에서 백만 개 이상의 다각형을 처리해야 하므로 렌더링하는 데 훨씬 오랜 시간이 걸립니다.
파티클 시스템을 사용하여 그림자가 있는 나무를 만들 때 주의해야 할 한 가지 측면이 있습니다. 다음 그림과 같이 왼쪽에 있는 나무의 기준이 해당 그림자의 기준과 완전히 일치하지 않습니다.

나무 줄기가 파티클 나무 그림자와 정렬되지 않음
앞에서 두 개의 파티클 나무 세트, 즉 카메라를 정면으로 바라보는 세트와 태양을 정면으로 향하는 숨겨진 세트를 만들었습니다. 라이트와 카메라의 해당 위치에 따라 숨겨진 나무가 표시되는 나무와 정렬되지 않는 그림자를 투사할 수 있습니다.
이 문제를 해결하려면 파티클 나무의 시드 값을 변경하여 나무 배치를 다시 정렬하거나 바위와 같은 오브젝트를 추가하여 불필요한 세부 정보를 가립니다.
작업 저장:
ptrees_completed.max 라는 이 장면의 완성된 버전은 ₩scenes₩rendering₩particle_trees 폴더에서 찾을 수 있습니다.
파티클 시스템은 장면에 여러 오브젝트를 채우는 빠르고 효과적인 방법을 제공합니다.
이 자습서에서는 나무 이미지를 사용하고 게시판 크기의 파티클에 매핑했습니다. 그러나 사람의 사진을 사용하여 군중 장면을 만드는 경우처럼 다른 유형의 이미지를 쉽게 매핑할 수 있었습니다.
이 파티클 만들기 기술을 사용하는 경우 파티클이 카메라를 정면으로 향하도록 설정되어 있는지 확인합니다. 그림자를 투사해야 하는 경우 두 번째 파티클 세트를 생성하고 그림자가 계속해서 라이트를 정면으로 향하도록 해야 합니다.