이 자습서에서는 "빌보드"처럼 작동하는 파티클 사용 방법을 배웁니다. 각 파티클은 신속하게 렌더링할 수 있는 비트맵 트리 이미지를 보여주며 한 쌍의 파티클은 나무 그림자를 투사합니다.

일반적인 3D 기술을 사용하여 모델링된 나무는 사실적인 결과를 생성할 수 있지만 나무 한 그루에 대개 20,000개 이상의 다각형 면이 포함될 수 있습니다. 숲 등을 만들기 위해 나무를 여러 번 복제해야 하는 경우 수백만 개의 다각형을 긴 시간 동안 렌더링해야 하는 문제에 부딪칠 수 있습니다.
그러나 렌더 시간을 늘리지 않고도 실제와 유사한 많은 나무를 장면에 채울 수 있는 방법이 있습니다. 이렇게 하려면 파티클 시스템을 사용하여 2D 평면 또는 "빌보드"의 형태로 많은 파티클을 생성합니다. 그러면 각 빌보드에 나무 맵이 투영됩니다.
이 파티클 방법을 사용하면 크기와 모양이 서로 다른 나무의 매핑이 가능하며 매우 효율적으로 렌더링할 수 있습니다. 그러나 몇 가지 중요한 문제도 발생합니다.
나무 이미지는 2D이기 때문에 카메라를 정면으로 보고 있는 경우에만 제대로 표시될 수 있습니다. 비스듬하게 나무를 보면 사실성이 떨어집니다.

왼쪽: 카메라를 정면으로 보고 있는 파티클 나무
오른쪽: 비스듬한 카메라 각도에서 바라본 파티클 나무
이런 이유로, 이미지가 매핑된 편평한 평면이 장면에서의 카메라 이동에 따라 카메라를 정면으로 보기 위해 계속 방향 전환되어야 합니다.

파티클 나무가 계속해서 카메라를 정면으로 바라봄
또 다른 고려 사항은 2D 파티클 나무가 그림자를 투사하는 방법입니다. 라이트(일반적으로 태양)가 게시판 평면을 정면으로 향하지 않는 경우 다음 그림과 같이 나무가 비사실적인 비스듬한 그림자를 투사하게 됩니다.

라이트로 인해 파티클 나무가 비스듬한 각도로 그림자 투사
따라서 두 번째 파티클 나무 평면 세트를 반드시 생성해야 합니다. 첫 번째 세트는 그림자 없이 나무를 표시하고, 두 번째 세트는 나무 없이 그림자를 표시해야 합니다.

왼쪽: 두 번째 파티클 나무가 라이트 소스를 정면으로 향하고 있고 그림자가 표시됨
오른쪽: 두 번째 파티클 나무가 숨겨지고 그림자만 표시됨
표시되는 나무 평면은 계속해서 카메라를 정면으로 바라보도록 방향 전환되고, 그림자만 표시되는 나무 평면은 계속해서 라이트를 정면으로 향합니다. 파티클 시스템 매개변수 설정에서 나무 및 그림자 방향을 정의합니다.
또한 생성할 파티클 기반 나무에 일정 수준의 자체 발광을 적용해야 합니다. 그렇지 않으면 다음 그림과 같이 카메라 뷰에서 라이트가 오브젝트 뒤에 있을 때 오브젝트가 예상보다 더 어둡게 나타날 수 있습니다.

왼쪽: 자체 발광 없이 뒤쪽에 조명이 있는 파티클 나무의 카메라 뷰
오른쪽: 라이트 소스에 의해 직접 조명된 파티클 나무의 카메라 뷰
이 자습서에서는 다음과 같은 내용을 배우게 됩니다.
기술 수준: 중급
소요 시간: 1시간 30분
