Biped를 재배치하는 데 사용해야 하는 방법은 Biped를 애니메이션할 때 사용된 도구에 따라 달라집니다.
이것은 애니메이션되지 않은 Biped를 이동할 수 있는 가장 간단한 방법이기도 합니다.
자유형 애니메이션(IK 연결 없음) 또는 발자국 애니메이션을 재배치하려면
 (모두 이동 모드)을 켭니다.
(모두 이동 모드)을 켭니다. Biped의 중심 질량이 선택되고 보통 크기보다 크게 표시됩니다. 주 도구 모음에서  선택 및 이동을 켭니다.
 선택 및 이동을 켭니다. 
모두 이동 모드는 Biped의 질량 중심을 선택하고 Biped를 재배치하는 편리한 방법입니다. 이 옵션은 Biped가 아직 애니메이션되지 않은 경우, Biped가 IK 연결이 없는 자유형 애니메이션을 가진 경우 또는 발자국 애니메이션을 가진 경우에 사용합니다.
 Biped를 이동합니다.
 Biped를 이동합니다. 모두 이동 대화상자의 축소 버튼을 사용하여 모두 이동 대화상자의 위치 및 회전 값을 0으로 재설정할 수 있지만 Biped의 위치는 변경되지 않습니다.
 (모두 이동 모드)을 끕니다.
(모두 이동 모드)을 끕니다. 오브젝트 공간 오브젝트에 연결된 팔다리가 있는 Biped를 재배치하려면(IK 연결)
 (선택 및 연결)을 사용하여 오브젝트 공간 오브젝트와 Biped의 질량 중심을 모두 해당 더미 오브젝트에 링크합니다.
(선택 및 연결)을 사용하여 오브젝트 공간 오브젝트와 Biped의 질량 중심을 모두 해당 더미 오브젝트에 링크합니다.  더미 오브젝트를 이동하여 Biped를 재배치합니다.
 더미 오브젝트를 이동하여 Biped를 재배치합니다. 표준 공간에 연결된 팔다리가 있는 Biped를 재배치하려면(IK 연결)
표준 공간에 팔다리가 있는 Biped에는 오브젝트 공간 오브젝트가 지정되지 않고 각 팔다리에 IK 혼합가 1.0으로 설정되어 있습니다. 예를 들어 Biped의 발을 고정하여 질량 중심을 낮출 때 무릎을 구부리도록 하거나 푸쉬업을 할 때 Biped의 팔을 고정하려는 경우 보통 오브젝트 공간 오브젝트를 지정하지 않습니다.
 (선택 및 연결)을 사용하여 Biped의 질량 중심과 고정된 키가 있는 Biped 일부를 모두 해당 더미 오브젝트에 링크합니다.
(선택 및 연결)을 사용하여 Biped의 질량 중심과 고정된 키가 있는 Biped 일부를 모두 해당 더미 오브젝트에 링크합니다.  더미 오브젝트를 이동하여 Biped를 재배치합니다.
 더미 오브젝트를 이동하여 Biped를 재배치합니다. 모션 흐름 스크립트를 사용하여 애니메이션된 Biped를 재배치하려면
기본적으로 모션 흐름 스크립트를 시작할 때 Biped의 위치는 스크립트의 초기 BIP 또는 STP 파일에 의해 지정된 위치입니다.
 (모션 흐름 모드)을 켭니다.
(모션 흐름 모드)을 켭니다.  (모션 흐름 모드)을 끕니다.
(모션 흐름 모드)을 끕니다. 레이어를 사용하여 자유형 애니메이션이 있는 Biped를 재배치하려면
자유형 Biped를 재배치할 때 레이어와 자동 키를 사용하면 아래 설명된 편집 선택 항목이 제공됩니다.
 (레이어 만들기)을 클릭합니다.
(레이어 만들기)을 클릭합니다.  (모두 이동 모드) 버튼을 사용할 수 없습니다.
(모두 이동 모드) 버튼을 사용할 수 없습니다.  을 켭니다.
을 켭니다.  를 끕니다.
를 끕니다. 이제 다음과 같이 애니메이션을 편집할 수 있는 도구가 생깁니다.
 (스냅 및 키 설정)을 클릭하면 Biped가 이전 레이어의 해당 위치로 스냅되고 위치 키가 설정됩니다. 키가 설정된 프레임에서 Biped의 새 위치와 해당 이전 위치 간에 애니메이션이 혼합됩니다.
(스냅 및 키 설정)을 클릭하면 Biped가 이전 레이어의 해당 위치로 스냅되고 위치 키가 설정됩니다. 키가 설정된 프레임에서 Biped의 새 위치와 해당 이전 위치 간에 애니메이션이 혼합됩니다.