말 캐릭터화

말은 발가락이 홀수 개인 발굽 있는 동물이며, 맥, 얼룩말, 야생당나귀, 컁당나귀 및 코뿔소도 마찬가지입니다.

이 페이지에서는 HumanIK에서 사용할 수 있도록 말이나 기타 유사한 골격을 캐릭터화하는 방법에 대한 몇 가지 제안 사항을 제공합니다. 말은 여러 가지 방법으로 캐릭터화할 수 있습니다. 다음 제안 사항은 사용자가 직접 만든 캐릭터에 사용하기에 적합하거나 적합하지 않을 수 있습니다.

네 발 달린 동물 예제

이 페이지의 제안 사항에 대한 작업 데모를 보려면 HumanIK SDK에 포함된 Quadrupeds 예제를 실행하십시오. <HumanIK_installation_folder>/solutions/<platform_and_toolset>HIKSamples.sln 솔루션은 샘플의 소스 코드 및 프로젝트를 통합합니다. 자세한 내용은 HumanIK 샘플을(를) 참조하십시오.

<HumanIK_installation_folder>/data/molecule/scenesQuadrupeds.fbx 파일도 참조하십시오.

중립 자세

캐릭터의 중립 자세는 네 발 달린 동물에 HumanIK 사용 페이지에 간략하게 요약된 네 발 달린 동물 중립 자세에 대한 모든 요구 사항을 충족해야 합니다.

뒷다리

골격 매핑

말의 뒷다리를 HumanIK 노드에 매핑하는 경우 무릎을 복사뼈(발목 골격)와 혼동하지 않도록 해야 합니다.

  • 말의 무릎은 다리의 매우 높은 위쪽, 흉곽과 동일한 높이에 있습니다.
  • 복사뼈도 지면 위 높은 지점에 있으며 종종 무릎으로 잘못 간주되기도 하지만 LeftAnkleNodeIdRightAnkleNodeId에 매핑되어야 합니다.
  • 체인에서 발굽 바닥의 방향을 제어하는 마지막 관절은 LeftFootNodeIdRightFootNodeId에 매핑되어야 합니다.
  • 위에서 설명한 관절 사이에 있는 골격의 모든 관절은 노드에 매핑되면 안 됩니다.

기타 권장 사항

IK 솔버에서 뒷다리에 대해 생성한 포즈의 일반적인 느낌을 향상시키려면 일반적으로 뒷다리가 IK 해석 중 전체 확장으로 열리지 않도록 하는 것이 가장 좋습니다. 이렇게 하려면 캐릭터의 HIKPropertySetState에서 다리의 최대 확장을 더 작은 값으로 줄일 수 있습니다. 일반적으로 말에 적합한 값은 약 150도입니다.

예를 들면 다음과 같습니다.

앞다리

골격 매핑

실제로 말의 앞다리 상부는 수근골(손목)과 혼동해서는 안 됩니다. 그러나 HumanIK 캐릭터화를 목적으로 수근골을 손목 노드에 의도적으로 매핑하는 경우 IK 솔버가 캐릭터에 더 적합한 포즈를 생성하는 것처럼 보입니다.

다음은 일반적으로 말에 권장되는 매핑 전략입니다.

이 캐릭터화는 앞다리에 최상의 유연성을 보장합니다.