말은 발가락이 홀수 개인 발굽 있는 동물이며, 맥, 얼룩말, 야생당나귀, 컁당나귀 및 코뿔소도 마찬가지입니다.
이 페이지에서는 HumanIK에서 사용할 수 있도록 말이나 기타 유사한 골격을 캐릭터화하는 방법에 대한 몇 가지 제안 사항을 제공합니다. 말은 여러 가지 방법으로 캐릭터화할 수 있습니다. 다음 제안 사항은 사용자가 직접 만든 캐릭터에 사용하기에 적합하거나 적합하지 않을 수 있습니다.
이 페이지의 제안 사항에 대한 작업 데모를 보려면 HumanIK SDK에 포함된 Quadrupeds 예제를 실행하십시오. <HumanIK_installation_folder>/solutions/<platform_and_toolset>의 HIKSamples.sln 솔루션은 샘플의 소스 코드 및 프로젝트를 통합합니다. 자세한 내용은 HumanIK 샘플을(를) 참조하십시오.
<HumanIK_installation_folder>/data/molecule/scenes의 Quadrupeds.fbx 파일도 참조하십시오.
말의 뒷다리를 HumanIK 노드에 매핑하는 경우 무릎을 복사뼈(발목 골격)와 혼동하지 않도록 해야 합니다.
IK 솔버에서 뒷다리에 대해 생성한 포즈의 일반적인 느낌을 향상시키려면 일반적으로 뒷다리가 IK 해석 중 전체 확장으로 열리지 않도록 하는 것이 가장 좋습니다. 이렇게 하려면 캐릭터의 HIKPropertySetState에서 다리의 최대 확장을 더 작은 값으로 줄일 수 있습니다. 일반적으로 말에 적합한 값은 약 150도입니다.
HIKSetPropertyValue(props, HIKLeftLegMaxExtensionAngle, 150.0f); HIKSetPropertyValue(props, HIKRightLegMaxExtensionAngle, 150.0f);
실제로 말의 앞다리 상부는 수근골(손목)과 혼동해서는 안 됩니다. 그러나 HumanIK 캐릭터화를 목적으로 수근골을 손목 노드에 의도적으로 매핑하는 경우 IK 솔버가 캐릭터에 더 적합한 포즈를 생성하는 것처럼 보입니다.
HIKInverseJoint(character, HIKLeftElbow, 1); HIKInverseJoint(character, HIKRightElbow, 1);