이 섹션은 3.6 버전의 HumanIK로 업그레이드하기 위해 기존 코드에서 변경해야 하는 사항에 대해 설명합니다.
이전 버전의 HumanIK에서는 HIKCharacter를 정의하고 솔버가 해당 캐릭터를 움직이는 방식을 제어하는 속성이 각 HIKCharacter 오브젝트의 일부로 유지되었습니다. 다른 스레드에서 동일한 HIKCharacter 오브젝트를 사용할 때 발생하는 충돌로 인해 이러한 캐릭터 속성이 HIKCharacter에서 제거되었으며 이제는 전용 오브젝트인 HIKPropertySetState에서 유지됩니다.
게임에 이러한 변경 사항을 반영하려면 다음을 수행해야 합니다.
HumanIK 사용과 관련한 업데이트된 프로세스에 대한 자세한 내용은 HumanIK 사용을(를) 참조하십시오.
이전 버전의 HumanIK에서는 캐릭터 정의에 해당 정의에서 만들어진 각 HIK 캐릭터에서 사용할 노드 목록이 포함되어 있었습니다. 부모 오프셋 및 자유 각도의 노드를 지원하기 위해 캐릭터 정의 오브젝트의 구조가 변경되었습니다. 이제는 HIKNodes 열거와 같은 길이의 부동 배열이 포함됩니다. 해당 배열의 각 요소에서 해당 노드 상태를 나타내도록 다음 값 중 하나를 지정해야 합니다.
자세한 내용은 초기화을(를) 참조하십시오.
이전 버전의 HumanIK의 경우 바닥 접점 엔진에서는 평평한 표면만 사용했으며 HIKSetEffectorFloorStatefv() 함수에는 Y축의 바닥 높이만 필요했습니다.
하지만 HumanIK 3.6에 소개된 방향이 지정된 바닥 접점으로 인해 이제 HIKSetEffectorFloorStatefv() 함수에는 바닥에 대한 변환 및 방향을 제공하는 변환 매트릭스가 필요합니다.
게임에서 HIKSetEffectorFloorStatefv() 함수를 사용할 경우 그에 따라 코드를 업데이트해야 합니다.
자세한 내용은 손과 발 접점 설정을(를) 참조하십시오.