임팔라, 가젤 및 기타 영양 캐릭터화

임팔라와 가젤은 일반 용어로 영양에 속하는 발가락이 짝수 개인 발굽 있는 동물이며, 오릭스와 블랙벅도 마찬가지입니다. 이러한 동물은 민첩성, 유연성 및 온순함이 특징입니다.

이 페이지에서는 HumanIK에서 사용할 수 있도록 영양 골격을 캐릭터화하는 방법에 대한 몇 가지 제안 사항을 제공합니다. 영양은 여러 가지 방법으로 캐릭터화할 수 있습니다. 다음 제안 사항은 사용자가 직접 만든 캐릭터에 사용하기에 적합하거나 적합하지 않을 수 있습니다.

네 발 달린 동물 예제

이 페이지의 제안 사항에 대한 작업 데모를 보려면 HumanIK SDK에 포함된 Quadrupeds 예제를 실행하십시오. <HumanIK_installation_folder>/solutions/<platform_and_toolset>HIKSamples.sln 솔루션은 샘플의 소스 코드 및 프로젝트를 통합합니다. 자세한 내용은 HumanIK 샘플을(를) 참조하십시오.

<HumanIK_installation_folder>/data/molecule/scenesQuadrupeds.fbx 파일도 참조하십시오.

중립 자세

캐릭터의 중립 자세는 네 발 달린 동물에 HumanIK 사용 페이지에 간략하게 요약된 네 발 달린 동물 중립 자세에 대한 모든 요구 사항을 충족해야 합니다.

뒷다리

골격 매핑

실제로 임팔라의 무릎은 복사뼈(발목 골격)와 혼동하면 안 됩니다. 그러나 HumanIK 캐릭터화를 목적으로 골격의 무릎을 발목 노드에 의도적으로 매핑하는 경우 IK 솔버가 캐릭터에 더 적합한 포즈를 생성하는 것처럼 보입니다.

  • 체인에서 맨 위 관절은 LeftHipNodeIdRightHipNodeId에 매핑되어야 합니다.
  • 복사뼈 또는 발목 관절은 LeftKneeNodeIdRightKneeNodeId에 매핑되어야 합니다. 이러한 관절은 반대로 하여 적절한 방향으로 구부러지도록 해야 합니다.
    HIKInverseJoint(character, HIKLeftKnee, 1); 
    HIKInverseJoint(character, HIKRightKnee, 1);
  • 체인에서 발굽 바닥의 방향을 제어하는 마지막 관절은 LeftFootNodeIdRightFootNodeId에 매핑되어야 합니다.
  • 이 마지막 관절 바로 전의 관절은 (LeftAnkleNodeIdRightAnkleNodeId에 매핑되어야 합니다.
  • 골격에 복사뼈와 체인의 두 번째부터 마지막 관절 사이에 다른 관절이 있는 경우 해당 관절은 노드로 매핑하면 안 됩니다.

이 캐릭터화 방법을 사용하면 다리에 더 많은 유연성을 허용할 수 있습니다.

기타 권장 사항

IK 솔버에서 뒷다리에 대해 생성한 포즈의 일반적인 느낌을 향상시키려면 일반적으로 뒷다리가 IK 해석 중 전체 확장으로 열리지 않도록 하는 것이 가장 좋습니다. 이렇게 하려면 캐릭터의 HIKPropertySetState에서 다리의 최대 확장을 더 작은 값으로 줄일 수 있습니다. 일반적으로 임팔라에 적합한 값은 약 160도입니다.

예를 들면 다음과 같습니다.

앞다리

골격 매핑

임팔라는 앞다리가 길고 얇은 유순한 동물입니다. 앞다리의 경우 다음과 같이 HumanIK에서 파악한 전체 관절 체인을 캐릭터화하는 것이 좋습니다.

이 캐릭터화는 앞다리, 특히 다리의 위쪽 부분에 최대 유연성을 보장합니다.