기린 캐릭터화

기린은 기린과에 속하는 발가락이 홀수 개인 발굽 있는 동물이며, 오카피도 마찬가지입니다.

이 페이지에서는 HumanIK에서 사용할 수 있도록 기린 골격을 캐릭터화하는 방법에 대한 몇 가지 제안 사항을 제공합니다. 기린은 여러 가지 방법으로 캐릭터화할 수 있습니다. 다음 제안 사항은 사용자가 직접 만든 캐릭터에 사용하기에 적합하거나 적합하지 않을 수 있습니다.

네 발 달린 동물 예제

이 페이지의 제안 사항에 대한 작업 데모를 보려면 HumanIK SDK에 포함된 Quadrupeds 예제를 실행하십시오. <HumanIK_installation_folder>/solutions/<platform_and_toolset>HIKSamples.sln 솔루션은 샘플의 소스 코드 및 프로젝트를 통합합니다. 자세한 내용은 HumanIK 샘플을(를) 참조하십시오.

<HumanIK_installation_folder>/data/molecule/scenesQuadrupeds.fbx 파일도 참조하십시오.

중립 자세

캐릭터의 중립 자세는 네 발 달린 동물에 HumanIK 사용 페이지에 간략하게 요약된 네 발 달린 동물 중립 자세에 대한 모든 요구 사항을 충족해야 합니다.

뒷다리

골격 매핑

매우 긴 길이에도 불구하고 기린의 뒷다리는 캐릭터화하기가 어렵지 않습니다.

  • 체인에서 맨 위 골격은 LeftHipNodeIdRightHipNodeId에 매핑되어야 합니다.
  • 기린의 복사뼈는 지면 위 높은 지점에 있으며 LeftKneeNodeIdRightKneeNodeId에 매핑되어야 합니다. 이러한 관절은 반대로 하여 적절한 방향으로 구부러지도록 해야 합니다.
    HIKInverseJoint(character, HIKLeftKnee, 1); 
    HIKInverseJoint(character, HIKRightKnee, 1);
  • 체인에서 발굽 바닥의 방향을 제어하는 마지막 관절은 LeftFootNodeIdRightFootNodeId에 매핑되어야 합니다.
  • 이 마지막 관절 바로 전의 관절은 (LeftAnkleNodeIdRightAnkleNodeId에 매핑되어야 합니다.
  • 골격에 복사뼈와 체인의 두 번째부터 마지막 관절 사이에 다른 관절이 있는 경우 해당 관절은 노드로 매핑하면 안 됩니다.

앞다리

골격 매핑

기린 앞다리의 경우 다음과 같이 HumanIK에서 파악한 전체 관절 체인을 캐릭터화하는 것이 좋습니다.

이 캐릭터화는 앞다리, 특히 다리의 위쪽 부분에 최대 유연성을 보장합니다.