데이터 표시 및 함수 변형

게임 엔진이 다르면 캐릭터 애니메이션 데이터의 표시도 매우 다르게 사용할 수 있기 때문에 HumanIK는 3D 좌표, 방향 및 배율 조정 값에 대해 여러 다른 데이터 표시를 사용하는 옵션을 제공합니다.

데이터를 설정하고 검색하는 HumanIK 함수는 다음 두 가지 기본 범주에 속합니다.

이러한 방법은 본질적으로는 동일하기 때문에 프로젝트 및 기존 데이터 구조에 더 적합한 방법을 사용할 수 있습니다. 그러나 HumanIK는 별도의 변환, 쿼터니언 회전 및 배율 조정 값을 사용하여 내부적으로 값을 저장하기 때문에 변환 매트릭스처럼 노드 및 이펙터 데이터를 허용하고 반환하는 함수는 내부적으로 값을 변환해야 합니다. 따라서 이러한 매트릭스 함수는 별도의 배열에 변환, 방향 및 배율 조정 값을 나타내는 함수보다 효과적이지 않습니다. 이 성능 차이는 매우 미미하지만 동시에 여러 가지 많은 노드 또는 이펙터 값을 설정하거나 검색하는 경우에는 무시하기 어려울 수도 있습니다.

함수 변형

HumanIK의 많은 함수, 특히 이펙터 및 노드의 좌표 데이터를 설정하고 검색하는 함수가 다른 인수 유형을 허용하는 여러 변형에 제공됩니다. 게임 엔진의 요구 사항과 가장 잘 일치하고 현재 환경에서 최상의 성능을 얻을 수 있는 변형을 선택할 수 있습니다.

다음 접미사로 나타나는 많은 함수가 부동 소수점 숫자 또는 배정밀도 숫자를 허용하는 다른 버전에서 제공됩니다.

개별 함수에 대한 자세한 내용은 API 참조의 설명을 참조하십시오.