이 페이지에 나열된 캐릭터 속성은 HumanIK 역운동학 및 대상 변경 솔버의 일반 작업을 구성합니다.
다음은 캐릭터의 골격에서 선택한 부분의 강도를 제어하는 데 사용할 수 있는 속성입니다.
HumanIK에서 척추 노드가 많은 캐릭터를 구부리면 일반적으로 각 노드는 전체 IK 솔루션에 적용될 때 자유롭게 구부러져 캐릭터가 매우 유연하게 나타나도록 합니다. 이 속성을 사용하면 추가 척추 골격에서 기본 척추 노드로 회전을 전환할 수 있습니다. 이렇게 하면 척추가 뻣뻣하게 나타납니다.
값이 클수록 회전은 기본 척추 노드를 향해 점차 집중됩니다. 값이 1.0이면 기본 척추 노드만 회전하며 추가 척추 노드는 기본 척추 노드에 상대적으로 고정된 상태로 유지됩니다. 값이 작을수록 회전은 모든 척추 노드 간에 보다 균일하게 분포되며 값이 0.0이면 모든 척추 노드에 동일한 회전이 적용됩니다.
X축 주위를 회전할 때 캐릭터의 쇄골 노드(LeftCollarNodeId, RightCollarNodeId, LeftCollarExtraNodeId 및 RightCollarExtraNodeId 노드)의 유연성을 제어합니다.
값이 클수록 쇄골이 더 뻣뻣해지고 X축 주위에서 회전할 가능성이 더 줄어들며, 값이 작을수록 쇄골이 더 유연해지고 X축 주위에서 회전할 가능성이 더 커집니다.
Y축 주위에서 회전할 때 캐릭터 쇄골 노드(LeftCollarNodeId, RightCollarNodeId, LeftCollarExtraNodeId 및 RightCollarExtraNodeId 노드)의 유연성을 제어합니다.
값이 클수록 쇄골이 더 뻣뻣해지고 Y축 주위에서 회전할 가능성이 더 줄어들며, 값이 작을수록 쇄골이 더 유연해지고 Y축 주위에서 회전할 가능성이 더 커집니다.
Z축 주위를 회전할 때 캐릭터 쇄골 노드(LeftCollarNodeId, RightCollarNodeId, LeftCollarExtraNodeId 및 RightCollarExtraNodeId 노드)의 유연성을 제어합니다.
값이 클수록 쇄골이 더 뻣뻣해지고 Z축 주위에서 회전할 가능성이 더 줄어들며, 값이 작을수록 쇄골이 더 유연해지고 Z축 주위에서 회전할 가능성이 더 커집니다.
다음은 캐릭터의 무릎 및 팔꿈치가 구부러지고 회전하는 방식을 제어하는 속성입니다.
역운동학 솔버에서 피치 축 주위 왼쪽 팔꿈치의 회전을 금지할지 여부를 결정하여 사실적이지 않게 측면으로 구부러지지 않도록 합니다.
이 속성이 비활성화되면 역운동학 솔버에서는 캐릭터에 대해 생성된 포즈에서 팔꿈치의 피치 회전을 일반적으로 금지합니다. 그러나 특정 경우에는 피치 회전을 사용할 수 있습니다. 예를 들어 왼쪽 팔꿈치 이펙터에 회전 도달 및 피치 회전을 직접 할당하는 경우입니다.
이 속성이 활성화되면 15도를 넘는 모든 피치 회전이 금지되며, 피치 회전을 이펙터에 직접 할당하려는 경우에도 마찬가지입니다. 이런 경우 어깨가 최대 90도까지 대신 회전하여 요청한 방향으로 팔뚝 점을 만듭니다.
역운동학 솔버에서 피치 축 주위 오른쪽 팔꿈치의 회전을 금지할지 여부를 결정하여 사실적이지 않게 측면으로 구부러지지 않도록 합니다.
이 속성이 비활성화되면 역운동학 솔버에서는 캐릭터에 대해 생성된 포즈에서 팔꿈치의 피치 회전을 일반적으로 금지합니다. 그러나 특정 경우에는 피치 회전을 사용할 수 있습니다. 예를 들어 오른쪽 팔꿈치 이펙터에 회전 도달 및 피치 회전을 직접 할당하는 경우입니다.
이 속성이 활성화되면 15도를 넘는 모든 피치 회전이 금지되며, 피치 회전을 이펙터에 직접 할당하려는 경우에도 마찬가지입니다. 이런 경우 어깨가 최대 90도까지 대신 회전하여 요청한 방향으로 팔뚝 점을 만듭니다.
역운동학 솔버에서 피치 축 주위 왼쪽 무릎의 회전을 금지할지 여부를 결정하여 사실적이지 않게 측면으로 구부러지지 않도록 합니다.
이 속성이 비활성화되면 역운동학 솔버에서는 캐릭터에 대해 생성된 포즈에서 무릎의 피치 회전을 일반적으로 금지합니다. 그러나 특정 경우에는 피치 회전을 사용할 수 있습니다. 예를 들어 왼쪽 무릎 이펙터에 회전 도달 및 피치 회전을 직접 할당하는 경우입니다.
이 속성이 활성화되면 15도를 넘는 모든 피치 회전이 금지되며, 피치 회전을 이펙터에 직접 할당하려는 경우에도 마찬가지입니다. 이런 경우 골반이 최대 90도까지 대신 회전하여 요청한 방향으로 아래쪽 다리 점을 만듭니다.
역운동학 솔버에서 피치 축 주위 오른쪽 무릎의 회전을 금지할지 여부를 결정하여 사실적이지 않게 측면으로 구부러지지 않도록 합니다.
이 속성이 비활성화되면 역운동학 솔버에서는 캐릭터에 대해 생성된 포즈에서 무릎의 피치 회전을 일반적으로 금지합니다. 그러나 특정 경우에는 피치 회전을 사용할 수 있습니다. 예를 들어 오른쪽 무릎 이펙터에 회전 도달 및 피치 회전을 직접 할당하는 경우입니다.
이 속성이 활성화되면 15도를 넘는 모든 피치 회전이 금지되며, 피치 회전을 이펙터에 직접 할당하려는 경우에도 마찬가지입니다. 이런 경우 골반이 최대 90도까지 대신 회전하여 요청한 방향으로 아래쪽 다리 점을 만듭니다.
왼쪽 발목이 회전하는 경우 이 매개변수는 왼쪽 무릎이 발의 방향을 따르도록 하기 위해 왼쪽 골반이 회전하는 범위를 결정합니다.
기본값 0.0을 사용하면 발목이 무릎과 완전히 독립적으로 회전합니다. 발은 무릎의 위치 또는 회전을 제한하지 않고 모든 방향을 가리켜 사실적이지 않은 위치를 만들 수 있습니다. 예를 들어 왼쪽 발이 오른쪽 발을 향해 90도 안쪽을 가리키면 왼쪽 무릎은 계속 직선으로 앞쪽을 가리킵니다.
이 매개변수의 값을 늘리면 발목의 회전 백분율이 골반에 적용되어 무릎이 발의 방향과 더 일직선으로 유지됩니다. 이 매개변수의 값을 최대값으로 설정하면 발목이 회전할 때 무릎이 발의 방향과 완전히 일직선으로 유지됩니다.
오른쪽 발목이 회전하는 경우 이 매개변수는 오른쪽 무릎이 발의 방향을 따르도록 하기 위해 오른쪽 골반이 회전하는 범위를 결정합니다.
기본값 0.0을 사용하면 발목이 무릎과 완전히 독립적으로 회전합니다. 발은 무릎의 위치 또는 회전을 제한하지 않고 모든 방향을 가리켜 사실적이지 않은 위치를 만들 수 있습니다. 예를 들어 오른쪽 발이 왼쪽 발을 향해 90도 안쪽을 가리키면 오른쪽 무릎은 계속 직선으로 앞쪽을 가리킵니다.
이 매개변수의 값을 늘리면 발목의 회전 백분율이 골반에 적용되어 무릎이 발의 방향과 더 일직선으로 유지됩니다. 이 매개변수의 값을 최대값으로 설정하면 발목이 회전할 때 무릎이 발의 방향과 완전히 일직선으로 유지됩니다.
다음은 HumanIK에서 캐릭터의 팔과 다리에 적용되는 롤 회전(연결된 골격에 평행인 축 주위의 회전)을 처리하는 방식을 제어하는 속성입니다. 자세한 내용은 캐릭터 속성을(를) 참조하십시오.
HumanIK 역운동학 솔버에서 노드의 롤 회전을 연결된 롤 노드에 적용하는 데 사용하는 방법을 결정합니다. 예를 들어 LeftElbowNodeId 노드의 롤 회전을 LeftElbowRollNodeId 노드에 적용하는 경우입니다.
롤 축 주위의 LeftHipNodeId 회전을 추출하여 관절 체인 아래의 다음 노드에 적용할지 여부를 결정합니다. 회전은 LeftHipRollNodeId(캐릭터화된 경우) 또는 LeftKneeNodeId(캐릭터화되지 않은 경우)에 적용됩니다.
이 속성을 설정하면 해당 값은 원래 롤 회전이 원래 노드에서 추출되어 자식 노드에 대신 적용되는 백분율을 결정합니다.
1.0이면 모든 롤이 원래 노드에서 자식으로 전송됩니다.
0.5이면 롤이 원래 노드와 자식 간에 균등하게 분산됩니다.
0.0이면 롤이 자식으로 전송되지 않고 원래 노드만 이동합니다.
| 모드 유형: |
HIKPropertyOffOn |
| 허용된 모드: |
0: LeftHipNodeId의 모든 롤 회전이 자식이 아닌 해당 노드에 항상 적용됩니다. 1: LeftHipNodeId에 적용된 롤 회전의 백분율이 추출되어 자식 노드에 대신 적용됩니다. 백분율은 이 속성의 값에 의해 설정됩니다. |
| 기본 모드: |
0 |
| 단위 유형: |
백분율 |
| 허용된 값: |
0.0 - 1.0 |
| 기본값: |
0.6 |
롤 축 주위의 LeftHipRollNodeId 회전을 추출하여 자식 노드 LeftKneeNodeId에 적용할지 여부를 결정합니다. 이 속성의 값은 롤 노드에서 추출하여 자식 노드에 대신 적용할 원래 롤 회전의 백분율을 결정합니다.
0.0이면 롤이 자식으로 전송되지 않고 롤 노드만 이동합니다.
0.5이면 롤이 롤 노드와 해당 자식 간에 균등하게 분산됩니다.
1.0이면 모든 롤이 롤 노드에서 자식으로 전송됩니다.
값이 1.0보다 크면 회전을 "초과 추출"합니다. 즉, 부모 노드에서 처음에 적용된 것보다 더 많은 회전을 롤 노드에서 추출합니다. 그러면 롤 노드는 효율적으로 부모 노드에 대해 반대 방향으로 회전하게 됩니다. 롤 노드에서 추출된 모든 회전은 부모 노드 회전의 원래 방향으로 자식 노드에 적용됩니다. 예를 들어 90도 롤 회전이 부모에서 추출되어 적용된 롤 노드가 있는 경우 해당 롤 노드에 대해 이 값을 1.5로 설정한다고 가정합니다. 롤 노드는 135도(1.5 * 90) 뒤로 회전하여 반대 방향으로 명확하게 45도 회전하게 됩니다. 그러면 롤 노드의 자식이 롤 노드의 새 회전을 기준으로 135도 회전하여 롤 노드의 원래 회전을 나타내게 됩니다.
롤 축 주위의 LeftKneeNodeId 회전을 추출하여 관절 체인 아래의 다음 노드에 적용할지 여부를 결정합니다. 회전은 LeftKneeRollNodeId(캐릭터화된 경우) 또는 LeftAnkleNodeId(캐릭터화되지 않은 경우)에 적용됩니다.
이 속성을 설정하면 해당 값은 원래 롤 회전이 원래 노드에서 추출되어 자식 노드에 대신 적용되는 백분율을 결정합니다.
1.0이면 모든 롤이 원래 노드에서 자식으로 전송됩니다.
0.5이면 롤이 원래 노드와 자식 간에 균등하게 분산됩니다.
0.0이면 롤이 자식으로 전송되지 않고 원래 노드만 이동합니다.
| 모드 유형: |
HIKPropertyOffOn |
| 허용된 모드: |
0: LeftKneeNodeId의 모든 롤 회전이 자식이 아닌 해당 노드에 항상 적용됩니다. 1: LeftKneeNodeId에 적용된 롤 회전의 백분율이 추출되어 자식 노드에 대신 적용됩니다. 백분율은 이 속성의 값에 의해 설정됩니다. |
| 기본 모드: |
0 |
| 단위 유형: |
백분율 |
| 허용된 값: |
0.0 - 1.0 |
| 기본값: |
0.6 |
롤 축 주위의 LeftKneeRollNodeId 회전을 추출하여 자식 노드 LeftAnkleNodeId에 적용할지 여부를 결정합니다. 이 속성의 값은 롤 노드에서 추출하여 자식 노드에 대신 적용할 원래 롤 회전의 백분율을 결정합니다.
0.0이면 롤이 자식으로 전송되지 않고 롤 노드만 이동합니다.
0.5이면 롤이 롤 노드와 해당 자식 간에 균등하게 분산됩니다.
1.0이면 모든 롤이 롤 노드에서 자식으로 전송됩니다.
값이 1.0보다 크면 회전을 "초과 추출"합니다. 즉, 부모 노드에서 처음에 적용된 것보다 더 많은 회전을 롤 노드에서 추출합니다. 그러면 롤 노드는 효율적으로 부모 노드에 대해 반대 방향으로 회전하게 됩니다. 롤 노드에서 추출된 모든 회전은 부모 노드 회전의 원래 방향으로 자식 노드에 적용됩니다. 예를 들어 90도 롤 회전이 부모에서 추출되어 적용된 롤 노드가 있는 경우 해당 롤 노드에 대해 이 값을 1.5로 설정한다고 가정합니다. 롤 노드는 135도(1.5 * 90) 뒤로 회전하여 반대 방향으로 명확하게 45도 회전하게 됩니다. 그러면 롤 노드의 자식이 롤 노드의 새 회전을 기준으로 135도 회전하여 롤 노드의 원래 회전을 나타내게 됩니다.
롤 축 주위의 RightHipNodeId 회전을 추출하여 관절 체인 아래의 다음 노드에 적용할지 여부를 결정합니다. 회전은 RightHipRollNodeId(캐릭터화된 경우) 또는 RightKneeNodeId(캐릭터화되지 않은 경우)에 적용됩니다.
이 속성을 설정하면 해당 값은 원래 롤 회전이 원래 노드에서 추출되어 자식 노드에 대신 적용되는 백분율을 결정합니다.
1.0이면 모든 롤이 원래 노드에서 자식으로 전송됩니다.
0.5이면 롤이 원래 노드와 자식 간에 균등하게 분산됩니다.
0.0이면 롤이 자식으로 전송되지 않고 원래 노드만 이동합니다.
| 모드 유형: |
HIKPropertyOffOn |
| 허용된 모드: |
0: RightHipNodeId의 모든 롤 회전이 자식이 아닌 해당 노드에 항상 적용됩니다. 1: RightHipNodeId에 적용된 롤 회전의 백분율이 추출되어 자식 노드에 대신 적용됩니다. 백분율은 이 속성의 값에 의해 설정됩니다. |
| 기본 모드: |
0 |
| 단위 유형: |
백분율 |
| 허용된 값: |
0.0 - 1.0 |
| 기본값: |
0.6 |
롤 축 주위의 RightHipRollNodeId 회전을 추출하여 자식 노드 RightKneeNodeId에 적용할지 여부를 결정합니다. 이 속성의 값은 롤 노드에서 추출하여 자식 노드에 대신 적용할 원래 롤 회전의 백분율을 결정합니다.
0.0이면 롤이 자식으로 전송되지 않고 롤 노드만 이동합니다.
0.5이면 롤이 롤 노드와 해당 자식 간에 균등하게 분산됩니다.
1.0이면 모든 롤이 롤 노드에서 자식으로 전송됩니다.
값이 1.0보다 크면 회전을 "초과 추출"합니다. 즉, 부모 노드에서 처음에 적용된 것보다 더 많은 회전을 롤 노드에서 추출합니다. 그러면 롤 노드는 효율적으로 부모 노드에 대해 반대 방향으로 회전하게 됩니다. 롤 노드에서 추출된 모든 회전은 부모 노드 회전의 원래 방향으로 자식 노드에 적용됩니다. 예를 들어 90도 롤 회전이 부모에서 추출되어 적용된 롤 노드가 있는 경우 해당 롤 노드에 대해 이 값을 1.5로 설정한다고 가정합니다. 롤 노드는 135도(1.5 * 90) 뒤로 회전하여 반대 방향으로 명확하게 45도 회전하게 됩니다. 그러면 롤 노드의 자식이 롤 노드의 새 회전을 기준으로 135도 회전하여 롤 노드의 원래 회전을 나타내게 됩니다.
롤 축 주위의 RightKneeNodeId 회전을 추출하여 관절 체인 아래의 다음 노드에 적용할지 여부를 결정합니다. 회전은 RightKneeRollNodeId(캐릭터화된 경우) 또는 RightAnkleNodeId(캐릭터화되지 않은 경우)에 적용됩니다.
이 속성을 설정하면 해당 값은 원래 롤 회전이 원래 노드에서 추출되어 자식 노드에 대신 적용되는 백분율을 결정합니다.
1.0이면 모든 롤이 원래 노드에서 자식으로 전송됩니다.
0.5이면 롤이 원래 노드와 자식 간에 균등하게 분산됩니다.
0.0이면 롤이 자식으로 전송되지 않고 원래 노드만 이동합니다.
| 모드 유형: |
HIKPropertyOffOn |
| 허용된 모드: |
0: RightKneeNodeId의 모든 롤 회전이 자식이 아닌 해당 노드에 항상 적용됩니다. 1: RightKneeNodeId에 적용된 롤 회전의 백분율이 추출되어 자식 노드에 대신 적용됩니다. 백분율은 이 속성의 값에 의해 설정됩니다. |
| 기본 모드: |
0 |
| 단위 유형: |
백분율 |
| 허용된 값: |
0.0 - 1.0 |
| 기본값: |
0.6 |
롤 축 주위의 RightKneeRollNodeId 회전을 추출하여 자식 노드 RightAnkleNodeId에 적용할지 여부를 결정합니다. 이 속성의 값은 롤 노드에서 추출하여 자식 노드에 대신 적용할 원래 롤 회전의 백분율을 결정합니다.
0.0이면 롤이 자식으로 전송되지 않고 롤 노드만 이동합니다.
0.5이면 롤이 롤 노드와 해당 자식 간에 균등하게 분산됩니다.
1.0이면 모든 롤이 롤 노드에서 자식으로 전송됩니다.
값이 1.0보다 크면 회전을 "초과 추출"합니다. 즉, 부모 노드에서 처음에 적용된 것보다 더 많은 회전을 롤 노드에서 추출합니다. 그러면 롤 노드는 효율적으로 부모 노드에 대해 반대 방향으로 회전하게 됩니다. 롤 노드에서 추출된 모든 회전은 부모 노드 회전의 원래 방향으로 자식 노드에 적용됩니다. 예를 들어 90도 롤 회전이 부모에서 추출되어 적용된 롤 노드가 있는 경우 해당 롤 노드에 대해 이 값을 1.5로 설정한다고 가정합니다. 롤 노드는 135도(1.5 * 90) 뒤로 회전하여 반대 방향으로 명확하게 45도 회전하게 됩니다. 그러면 롤 노드의 자식이 롤 노드의 새 회전을 기준으로 135도 회전하여 롤 노드의 원래 회전을 나타내게 됩니다.
롤 축 주위의 LeftShoulderNodeId 회전을 추출하여 관절 체인 아래의 다음 노드에 적용할지 여부를 결정합니다. 회전은 LeftShoulderRollNodeId(캐릭터화된 경우) 또는 LeftElbowNodeId(캐릭터화되지 않은 경우)에 적용됩니다.
이 속성을 설정하면 해당 값은 원래 롤 회전이 원래 노드에서 추출되어 자식 노드에 대신 적용되는 백분율을 결정합니다.
1.0이면 모든 롤이 원래 노드에서 자식으로 전송됩니다.
0.5이면 롤이 원래 노드와 자식 간에 균등하게 분산됩니다.
0.0이면 롤이 자식으로 전송되지 않고 원래 노드만 이동합니다.
| 모드 유형: |
HIKPropertyOffOn |
| 허용된 모드: |
0: LeftShoulderNodeId의 모든 롤 회전이 자식이 아닌 해당 노드에 항상 적용됩니다. 1: LeftShoulderNodeId에 적용된 롤 회전의 백분율이 추출되어 자식 노드에 대신 적용됩니다. 백분율은 이 속성의 값에 의해 설정됩니다. |
| 기본 모드: |
0 |
| 단위 유형: |
백분율 |
| 허용된 값: |
0.0 - 1.0 |
| 기본값: |
0.6 |
롤 축 주위의 LeftShoulderRollNodeId 회전을 추출하여 자식 노드 LeftElbowNodeId에 적용할지 여부를 결정합니다. 이 속성의 값은 롤 노드에서 추출하여 자식 노드에 대신 적용할 원래 롤 회전의 백분율을 결정합니다.
0.0이면 롤이 자식으로 전송되지 않고 롤 노드만 이동합니다.
0.5이면 롤이 롤 노드와 해당 자식 간에 균등하게 분산됩니다.
1.0이면 모든 롤이 롤 노드에서 자식으로 전송됩니다.
값이 1.0보다 크면 회전을 "초과 추출"합니다. 즉, 부모 노드에서 처음에 적용된 것보다 더 많은 회전을 롤 노드에서 추출합니다. 그러면 롤 노드는 효율적으로 부모 노드에 대해 반대 방향으로 회전하게 됩니다. 롤 노드에서 추출된 모든 회전은 부모 노드 회전의 원래 방향으로 자식 노드에 적용됩니다. 예를 들어 90도 롤 회전이 부모에서 추출되어 적용된 롤 노드가 있는 경우 해당 롤 노드에 대해 이 값을 1.5로 설정한다고 가정합니다. 롤 노드는 135도(1.5 * 90) 뒤로 회전하여 반대 방향으로 명확하게 45도 회전하게 됩니다. 그러면 롤 노드의 자식이 롤 노드의 새 회전을 기준으로 135도 회전하여 롤 노드의 원래 회전을 나타내게 됩니다.
롤 축 주위의 LeftElbowNodeId 회전을 추출하여 관절 체인 아래의 다음 노드에 적용할지 여부를 결정합니다. 회전은 LeftElbowRollNodeId(캐릭터화된 경우) 또는 LeftWristNodeId(캐릭터화되지 않은 경우)에 적용됩니다.
이 속성을 설정하면 해당 값은 원래 롤 회전이 원래 노드에서 추출되어 자식 노드에 대신 적용되는 백분율을 결정합니다.
1.0이면 모든 롤이 원래 노드에서 자식으로 전송됩니다.
0.5이면 롤이 원래 노드와 자식 간에 균등하게 분산됩니다.
0.0이면 롤이 자식으로 전송되지 않고 원래 노드만 이동합니다.
| 모드 유형: |
HIKPropertyOffOn |
| 허용된 모드: |
0: LeftElbowNodeId의 모든 롤 회전이 자식이 아닌 해당 노드에 항상 적용됩니다. 1: LeftElbowNodeId에 적용된 롤 회전의 백분율이 추출되어 자식 노드에 대신 적용됩니다. 백분율은 이 속성의 값에 의해 설정됩니다. |
| 기본 모드: |
0 |
| 단위 유형: |
백분율 |
| 허용된 값: |
0.0 - 1.0 |
| 기본값: |
0.6 |
롤 축 주위의 LeftElbowRollNodeId 회전을 추출하여 자식 노드 LeftWristNodeId에 적용할지 여부를 결정합니다. 이 속성의 값은 롤 노드에서 추출하여 자식 노드에 대신 적용할 원래 롤 회전의 백분율을 결정합니다.
0.0이면 롤이 자식으로 전송되지 않고 롤 노드만 이동합니다.
0.5이면 롤이 롤 노드와 해당 자식 간에 균등하게 분산됩니다.
1.0이면 모든 롤이 롤 노드에서 자식으로 전송됩니다.
값이 1.0보다 크면 회전을 "초과 추출"합니다. 즉, 부모 노드에서 처음에 적용된 것보다 더 많은 회전을 롤 노드에서 추출합니다. 그러면 롤 노드는 효율적으로 부모 노드에 대해 반대 방향으로 회전하게 됩니다. 롤 노드에서 추출된 모든 회전은 부모 노드 회전의 원래 방향으로 자식 노드에 적용됩니다. 예를 들어 90도 롤 회전이 부모에서 추출되어 적용된 롤 노드가 있는 경우 해당 롤 노드에 대해 이 값을 1.5로 설정한다고 가정합니다. 롤 노드는 135도(1.5 * 90) 뒤로 회전하여 반대 방향으로 명확하게 45도 회전하게 됩니다. 그러면 롤 노드의 자식이 롤 노드의 새 회전을 기준으로 135도 회전하여 롤 노드의 원래 회전을 나타내게 됩니다.
롤 축 주위의 RightShoulderNodeId 회전을 추출하여 관절 체인 아래의 다음 노드에 적용할지 여부를 결정합니다. 회전은 RightShoulderRollNodeId(캐릭터화된 경우) 또는 RightElbowNodeId(캐릭터화되지 않은 경우)에 적용됩니다.
이 속성을 설정하면 해당 값은 원래 롤 회전이 원래 노드에서 추출되어 자식 노드에 대신 적용되는 백분율을 결정합니다.
1.0이면 모든 롤이 원래 노드에서 자식으로 전송됩니다.
0.5이면 롤이 원래 노드와 자식 간에 균등하게 분산됩니다.
0.0이면 롤이 자식으로 전송되지 않고 원래 노드만 이동합니다.
| 모드 유형: |
HIKPropertyOffOn |
| 허용된 모드: |
0: RightShoulderNodeId의 모든 롤 회전이 자식이 아닌 해당 노드에 항상 적용됩니다. 1: RightShoulderNodeId에 적용된 롤 회전의 백분율이 추출되어 자식 노드에 대신 적용됩니다. 백분율은 이 속성의 값에 의해 설정됩니다. |
| 기본 모드: |
0 |
| 단위 유형: |
백분율 |
| 허용된 값: |
0.0 - 1.0 |
| 기본값: |
0.6 |
롤 축 주위의 RightShoulderRollNodeId 회전을 추출하여 자식 노드 RightElbowNodeId에 적용할지 여부를 결정합니다. 이 속성의 값은 롤 노드에서 추출하여 자식 노드에 대신 적용할 원래 롤 회전의 백분율을 결정합니다.
0.0이면 롤이 자식으로 전송되지 않고 롤 노드만 이동합니다.
0.5이면 롤이 롤 노드와 해당 자식 간에 균등하게 분산됩니다.
1.0이면 모든 롤이 롤 노드에서 자식으로 전송됩니다.
값이 1.0보다 크면 회전을 "초과 추출"합니다. 즉, 부모 노드에서 처음에 적용된 것보다 더 많은 회전을 롤 노드에서 추출합니다. 그러면 롤 노드는 효율적으로 부모 노드에 대해 반대 방향으로 회전하게 됩니다. 롤 노드에서 추출된 모든 회전은 부모 노드 회전의 원래 방향으로 자식 노드에 적용됩니다. 예를 들어 90도 롤 회전이 부모에서 추출되어 적용된 롤 노드가 있는 경우 해당 롤 노드에 대해 이 값을 1.5로 설정한다고 가정합니다. 롤 노드는 135도(1.5 * 90) 뒤로 회전하여 반대 방향으로 명확하게 45도 회전하게 됩니다. 그러면 롤 노드의 자식이 롤 노드의 새 회전을 기준으로 135도 회전하여 롤 노드의 원래 회전을 나타내게 됩니다.
롤 축 주위의 RightElbowNodeId 회전을 추출하여 관절 체인 아래의 다음 노드에 적용할지 여부를 결정합니다. 회전은 RightElbowRollNodeId(캐릭터화된 경우) 또는 RightWristNodeId(캐릭터화되지 않은 경우)에 적용됩니다.
이 속성을 설정하면 해당 값은 원래 롤 회전이 원래 노드에서 추출되어 자식 노드에 대신 적용되는 백분율을 결정합니다.
1.0이면 모든 롤이 원래 노드에서 자식으로 전송됩니다.
0.5이면 롤이 원래 노드와 자식 간에 균등하게 분산됩니다.
0.0이면 롤이 자식으로 전송되지 않고 원래 노드만 이동합니다.
| 모드 유형: |
HIKPropertyOffOn |
| 허용된 모드: |
0: RightElbowNodeId의 모든 롤 회전이 자식이 아닌 해당 노드에 항상 적용됩니다. 1: RightElbowNodeId에 적용된 롤 회전의 백분율이 추출되어 자식 노드에 대신 적용됩니다. 백분율은 이 속성의 값에 의해 설정됩니다. |
| 기본 모드: |
0 |
| 단위 유형: |
백분율 |
| 허용된 값: |
0.0 - 1.0 |
| 기본값: |
0.6 |
롤 축 주위의 RightElbowRollNodeId 회전을 추출하여 자식 노드 RightWristNodeId에 적용할지 여부를 결정합니다. 이 속성의 값은 롤 노드에서 추출하여 자식 노드에 대신 적용할 원래 롤 회전의 백분율을 결정합니다.
0.0이면 롤이 자식으로 전송되지 않고 롤 노드만 이동합니다.
0.5이면 롤이 롤 노드와 해당 자식 간에 균등하게 분산됩니다.
1.0이면 모든 롤이 롤 노드에서 자식으로 전송됩니다.
값이 1.0보다 크면 회전을 "초과 추출"합니다. 즉, 부모 노드에서 처음에 적용된 것보다 더 많은 회전을 롤 노드에서 추출합니다. 그러면 롤 노드는 효율적으로 부모 노드에 대해 반대 방향으로 회전하게 됩니다. 롤 노드에서 추출된 모든 회전은 부모 노드 회전의 원래 방향으로 자식 노드에 적용됩니다. 예를 들어 90도 롤 회전이 부모에서 추출되어 적용된 롤 노드가 있는 경우 해당 롤 노드에 대해 이 값을 1.5로 설정한다고 가정합니다. 롤 노드는 135도(1.5 * 90) 뒤로 회전하여 반대 방향으로 명확하게 45도 회전하게 됩니다. 그러면 롤 노드의 자식이 롤 노드의 새 회전을 기준으로 135도 회전하여 롤 노드의 원래 회전을 나타내게 됩니다.
다음은 스쿼시 및 늘이기 솔버에서 캐릭터의 팔 다리를 압축하고 확장하는 방식을 제어하는 속성입니다. 스쿼시 및 늘이기 을(를) 참조하십시오.
척추에 적용되는 압축 및 확장이 척추의 자식 노드에도 적용되는 정도를 결정합니다.
LeftCollarNodeId(캐릭터화된 경우) 또는 LeftShoulderNodeId(캐릭터화되지 않은 경우)
RightCollarNodeId(캐릭터화된 경우) 또는 RightShoulderNodeId(캐릭터화되지 않은 경우)
이러한 노드의 배율은 변경되지 않으며 HIKSnSScaleSpine 속성이 양수 값으로 설정된 경우에도 마찬가지입니다. 척추 자식의 압축 및 확장은 항상 노드의 배율 조정이 아닌 노드의 변환을 통해 수행됩니다.
다음은 HumanIK에서 캐릭터의 어깨를 이동하는 방식을 제어하는 속성입니다.
어깨에서 추출되고 쇄골(LeftCollarNodeId 및 RightCollarNodeId 노드)에 대신 적용되어 팔을 들어 올릴 때 어깨의 동작을 시뮬레이션하는 회전이 어깨(LeftShoulderNodeId 및 RightShoulderNodeId 노드)에 적용되는 백분율을 결정합니다.
캐릭터의 골격에 각각 LeftCollarExtraNodeId 및 RightCollarExtraNodeId 노드로 정의된 추가 쇄골이 있는 경우 이 속성은 HumanIK에서 해당 쇄골 노드 간에 회전 및 변환을 확산하는 방법을 제어합니다.
값이 작을수록 기본 쇄골(LeftCollarNodeId 및 RightCollarNodeId 노드)을 향해 이동되고, 값이 클수록 추가 쇄골을 향해 점진적으로 이동됩니다.
다음은 HumanIK에서 캐릭터의 골반을 이동하는 방식을 제어하는 속성입니다.
캐릭터에 골반의 변환을 유지하도록 지정된 특수 노드(HipsTranslationId 노드)가 있는 경우 이 속성은 캐릭터의 골반(LeftHipNodeId 및 RightHipNodeId 노드)에 적용된 회전이 특수 변환 노드에도 적용되는지 여부를 결정합니다.
HumanIK 역운동학 솔버에서 캐릭터의 무게 중심인 골반이 캐릭터의 발 사이에서 균형이 맞게 유지하려고 하는 정도를 결정합니다.
값이 클수록 골반의 이동을 제한하여 캐릭터의 발 위치 사이에 유지되도록 할 수 있습니다. 값이 작을수록 발 위치에 관계없이 원하는 위치로 자유롭게 골반을 이동할 수 있습니다. 따라서 실제 사람이 중력의 힘으로 인해 균형을 잡지 못하는 포즈로 캐릭터를 배치할 수 있습니다.
이 속성은 HIKCtrlResistHipsPositionId 속성에서 설정한, 골반 변환에 대한 저항 값이 0보다 큰 경우에만 사용됩니다.
다음은 캐릭터의 골반 및 가슴 이펙터에 적용된 오프셋을 제어하는 속성입니다. HumanIK 노드 및 이펙터에 관절 매핑을(를) 참조하십시오.
기본적으로 HipsEffectorId는 캐릭터가 기본 T 자세로 서 있을 때 LeftHipNodeId와 RightHipNodeId 위치 중간에 있는 골격의 가상 점을 제어합니다. 이 매개변수는 X축을 따라 이 가상 점에 오프셋을 적용합니다.
기본적으로 HipsEffectorId는 캐릭터가 기본 T 자세로 서 있을 때 LeftHipNodeId와 RightHipNodeId 위치 중간에 있는 골격의 가상 점을 제어합니다. 이 매개변수는 Y축을 따라 이 가상 점에 오프셋을 적용합니다.
기본적으로 HipsEffectorId는 캐릭터가 기본 T 자세로 서 있을 때 LeftHipNodeId와 RightHipNodeId 위치 중간에 있는 골격의 가상 점을 제어합니다. 이 매개변수는 Z축을 따라 이 가상 점에 오프셋을 적용합니다.
기본적으로 ChestEndEffectorId는 캐릭터가 기본 T 자세로 서 있을 때 LeftShoulderNodeId와 RightShoulderNodeId 위치 중간에 있는 골격의 가상 점을 제어합니다. 이 매개변수는 X축을 따라 이 가상 점에 오프셋을 적용합니다.
대상을 변경하는 경우 이 오프셋은 HIKReachActorChestId 속성이 대상 캐릭터에 대해 0이 아닌 값으로 설정된 경우에만 사용됩니다.
기본적으로 ChestEndEffectorId는 캐릭터가 기본 T 자세로 서 있을 때 LeftShoulderNodeId와 RightShoulderNodeId 위치 중간에 있는 골격의 가상 점을 제어합니다. 이 매개변수는 Y축을 따라 이 가상 점에 오프셋을 적용합니다.
대상을 변경하는 경우 이 오프셋은 HIKReachActorChestId 속성이 대상 캐릭터에 대해 0이 아닌 값으로 설정된 경우에만 사용됩니다.
기본적으로 ChestEndEffectorId는 캐릭터가 기본 T 자세로 서 있을 때 LeftShoulderNodeId와 RightShoulderNodeId 위치 중간에 있는 골격의 가상 점을 제어합니다. 이 매개변수는 Z축을 따라 이 가상 점에 오프셋을 적용합니다.
대상을 변경하는 경우 이 오프셋은 HIKReachActorChestId 속성이 대상 캐릭터에 대해 0이 아닌 값으로 설정된 경우에만 사용됩니다. 어깨의 질량 중심에 영향을 주며 소스 및 대상 캐릭터의 어깨가 일치하지 않는 경우 보다 사실적인 대상 변경을 허용합니다.