문제 해결

HumanIK를 사용할 때 캐릭터가 예상과 다르게 작동하는 경우(예: 캐릭터가 비정상적이거나 불가능한 포즈를 취할 경우) 문제를 구분하고 적절한 솔루션을 찾는 데 다음 일련의 단계들이 도움이 될 수 있습니다.

단계 1: 라이센스 확인

HIKCharacter를 만들 때마다 HumanIK가 새로 만든 HIKCharacter 오브젝트에 대한 포인터를 사용자에게 다시 반환하기 전에 내부적으로 확인되는 런타임 라이센스 키를 제공해야 합니다. 이 라이센스 키가 올바르게 설정되지 않은 경우 또는 사용자에게 제공된 키가 만료된 경우(일반적으로 사전에 정해진 평가 기한을 넘은 경우) HumanIK 역운동학 및 대상 변경 솔버에서 캐릭터에 대해 사용할 수 없는 임의 위치를 생성합니다.

HumanIK 솔버가 이전에 정상적인 결과를 제공했던 상황에서 HumanIK 문제가 갑자기 발생한 경우 및 HumanIK 솔버를 호출할 때마다 비슷한 결과가 발생한 경우 만료된 라이센스가 문제의 원인일 수 있습니다.

HumanIK 라이센스 키 설정의 지침을 올바르게 따랐는지 확인해야 합니다. 런타임 라이센스 키가 만료된 경우 Autodesk 지원부에 문의하여 프로젝트에 필요한 새 라이센스 키를 요청합니다. 지원을(를) 참조하십시오.

단계 2: Verbose 라이브러리 사용

Windows 플랫폼에서 프로세스를 캐릭터화하고 해석할 때뿐 아니라 필요한 경우 HumanIK 호출 스택에 액세스할 때 발생하는 오류와 경고를 로깅할 수 있는 Verbose 구성에서 HumanIK 라이브러리를 사용할 수 있습니다.

개발 프로세스 동안 이 버전의 라이브러리에 링크하고 경고와 오류에 대한 출력을 주기적으로 모니터링하면 HumanIK 솔버에서 생성되는 포즈에서 나타날 수 있는 문제를 진단하는 데 도움이 될 수 있습니다. 자세한 내용은 디버그 메시지 로깅 을(를) 참조하십시오.

단계 3: 캐릭터 만들기에 실패한 경우의 문제 해결

HIKCharacterCreate() 또는 HIKCharacterCreateInPlace()에 대한 호출에서 null 포인터가 반환된 경우 런타임 라이센스 키 또는 캐릭터 정의에 설정한 노드 중 하나에 문제가 있을 수 있습니다.

문제의 원인을 파악하기 위해 hikvalidation.h에 정의된 검증 함수(HIKValidateRequiredBone(), HIKValidateSpine()HIKValidateNeck())에 HIKCharacterDefinition을 전달할 수 있습니다. 이러한 함수에서 false를 반환할 경우 함수에서 생성한 오류 문자열을 확인하여 문제의 원인을 파악합니다.

또는 Verbose 빌드의 HumanIK 라이브러리를 사용하는 경우 위 함수를 순차적으로 호출하고 생성된 오류를 로그에 기록하는 HIKValidateHierarchy()를 호출할 수 있습니다.

위에 설명된 검증 함수가 캐릭터 정의에서 문제를 찾을 수 없다는 내용을 표시하면 런타임 라이센스 키가 만료된 것일 수 있습니다. 런타임 라이센스 키가 만료된 경우 Autodesk 지원부에 문의하여 프로젝트에 필요한 새 라이센스 키를 요청합니다. 지원을(를) 참조하십시오.

단계 4: 캐릭터화에 실패한 경우의 문제 해결

HIKCharacterizeGeometry()에 대한 호출에서 false가 반환된 경우 캐릭터에 설정한 T 자세에 문제가 있을 수 있습니다.

문제의 원인을 확인하기 위해 hikvalidation.h에 정의된 검증 함수(HIKValidateHipsXAxis(), HIKValidateArmsXAxis(), HIKValidateSpineYAxis()HIKValidateBonePosition())에 HIKCharacter를 전달할 수 있습니다. 이러한 함수에서 false를 반환할 경우 함수에서 생성한 오류 문자열을 확인하여 문제의 원인을 파악합니다.

또는 Verbose 빌드의 HumanIK 라이브러리를 사용하는 경우 위 함수를 순차적으로 호출하고 생성된 오류를 로그에 기록하는 HIKValidateGeometry()를 호출할 수 있습니다.

단계 5: 데이터 흐름 확인

HumanIK를 사용할 경우 게임 엔진과 HumanIK 간에 애니메이션 데이터의 양방향 흐름이 반드시 필요합니다. HumanIK 솔버를 호출하여 캐릭터의 새 포즈를 만들 때마다 대개는 게임 엔진에서 캐릭터 골격의 관절에 대한 위치 및 방향을 검색하고 HumanIK에서 인식하는 형식으로 HIKCharacterState에 해당 정보를 저장해야 합니다. 마찬가지로, HumanIK 솔버에서 생성되는 포즈를 HIKCharacterState에서 검색하고 게임 엔진에 해당 정보를 다시 전송해야 합니다.

제대로 설정만 되면 이러한 양방향 데이터 흐름이 HumanIK를 사용하는 프로세스에 투명하게 구현되지만 처음에 설정할 때 어려움이 있을 수 있습니다. HIKCharacterStatesHIKEffectorSetStates에서 애니메이션 데이터를 설정하고 검색하기 위해 HumanIK에서 사용할 수 있는 여러 가지 다양한 함수에 대한 자세한 내용은 애니메이션 데이터 설정 및 검색을(를) 참조하십시오.

HumanIK와 캐릭터 포즈를 교환할 때 게임 엔진에서 데이터를 올바르게 변환하고 있는지 최대한 확인합니다. 문제를 확인하는 한 가지 가능한 방법은 다음과 같습니다.

  1. 캐릭터 중 하나의 변환 및 방향을 사용하여 HIKCharacterState의 노드를 설정합니다.
  2. HumanIK 솔버 중 하나를 호출하기 전에 노드 데이터를 즉시 검색하고 게임 엔진에서 캐릭터에 이 노드 데이터를 다시 적용합니다.

전송한 포즈와 똑같은 포즈를 볼 수 있어야 합니다. 게임 엔진에서 시작한 포즈와 똑같은 포즈가 표시되지 않는 경우 HIKCharacterState에서 데이터를 설정하는 방법이나 HIKCharacterState에서 데이터를 검색하는 방법 또는 이 두 방법 모두에 문제가 있는 것입니다.

단계 6: 캐릭터 속성 확인

캐릭터의 기본 자세가 정상이고 데이터 흐름에서 게임 엔진과 HumanIK 간에 모든 애니메이션 데이터가 안정적으로 전송되는 경우 문제의 원인은 캐릭터의 HIKPropertySetState에서 하나 이상의 캐릭터 속성에 대해 예기치 못한 값을 설정했기 때문일 수 있습니다.

모든 속성의 기본값이 포함된 새로 만든 HIKPropertySetState를 사용하여 문제가 있는 작업을 반복해 봅니다. 이 방법을 통해 문제가 해결되면 예기치 못한 동작을 발생시키는 속성 설정을 찾을 때까지 이전에 설정한 속성 값을 하나씩 다시 추가해 봅니다.

단계 7: Autodesk 지원부에 문의

위의 모든 단계로도 문제가 해결되지 않으며 캐릭터에 예기치 못한 동작이 계속 표시되는 경우 Autodesk 지원부 엔지니어에게 도움을 요청하십시오.

신속한 해결을 위해, 담당 엔지니어가 상황을 파악하고 문제 해결을 위해 가능한 방안을 모색하는 데 도움이 되도록 가능한 한 빨리 문제와 관련 상황에 대한 정보를 최대한 많이 제공하는 것이 좋습니다. 예를 들어 다음 정보 항목이 매우 유용할 수 있습니다.

자세한 내용은 지원을(를) 참조하십시오.