릴리스 4.5에 대한 업그레이드 요구 사항

이 섹션은 이전 릴리스에서 4.5 릴리스로 업그레이드하기 위해 기존 코드에서 변경해야 하는 모든 사항에 대해 설명합니다.

이 릴리스 바로 이전의 릴리스에서 업그레이드하지 않는 경우, 중간 릴리스에 대한 업그레이드 요구 사항에 나열된 단계를 따라야 할 수도 있습니다.

버전 4.5e

발가락 부모 지정 변경

이 릴리스는 HumanIK에서 내부적으로 사용되는 골격 계층에 대해 다음 사항을 변경합니다.

  • 이제, 발 노드가 캐릭터화되지 않은 경우 왼쪽과 오른쪽 발의 엄지발가락에 대한 관절 체인이 발 노드(LeftFootNodeIdRightFootNodeId)에 연결됩니다.
  • 이제, 발 노드가 캐릭터화된 경우에도 왼쪽과 오른쪽 발의 나머지 발가락에 대한 관절 체인이 항상 발목 노드(LeftAnkleNodeIdRightAnkleNodeId)에 연결됩니다.

    로컬 공간 변환을 사용하여 애니메이션 데이터를 설정하고 검색하지 않는 한 이러한 변경 사항은 대부분의 프로젝트에서 투명하게 구현되어야 합니다. 로컬 공간 변환을 사용하여 발가락이 완전히 연결된 캐릭터에 대한 애니메이션 데이터를 설정하고 검색할 경우 골격 계층에서 이러한 변경 사항을 고려해야 합니다.

버전 4.5 (원본 릴리스)

스쿼시 및 늘이기 구성

이 릴리스는 스쿼시 및 늘이기를 구성하기 위해 새로운 여러 가지 캐릭터 속성을 추가합니다. 프로젝트에서 스쿼시 및 늘이기를 이미 사용하는 경우 최소한 스쿼시하거나 늘일 각 팔 다리에 대한 늘이기 도달을 설정해야 합니다. 이 늘이기 도달은 떨어져 있는 목표에 도달하기 위해 팔 다리를 자유롭게 압축하거나 확장할 수 있는 방법을 제어합니다. 기본적으로 이 늘이기 도달은 모든 팔 다리에 대해 0으로 설정됩니다.

스쿼시 및 늘이기를 구성하기 위해 이 릴리스에 추가된 다른 캐릭터 속성을 사용하려고 할 수도 있습니다.

자세한 내용은 스쿼시 및 늘이기 을(를) 참조하십시오.

MotionBuilder 및 3ds Max 플러그인의 환경 변수

32비트 및 64비트 플랫폼에서 모든 버전의 Windows를 지원하기 위해 samples 디렉토리에 포함된 MotionBuilder 플러그인에 환경 변수를 추가했습니다. 이제 샘플을 컴파일하려면 이러한 환경 변수를 설정해야 합니다.

자세한 내용은 MotionBuilder HumanIK 솔버 플러그인을(를) 참조하십시오.