손과 발 접점

HumanIK에는 캐릭터의 발, 발가락, 손 및 손가락이 바닥, 벽 또는 경사로와 같이 방향이 지정된 평면을 통과하지 못하도록 하는 정교한 바닥 접점 엔진이 포함되어 있습니다.

 

예를 들어 왼쪽 이미지에서는 캐릭터의 손과 발이 너무 낮게 지면의 표면을 통과합니다.

 

HumanIK 역운동학 솔버에 대해 손 및 발 접점을 사용하도록 설정하면 캐릭터의 손과 발이 바닥의 표면 위로 올라갑니다. 이 프로세스에서는 모든 관절에 대해 솔버에 의해 생성된 총 편차를 최소화하기 위해 다른 관절을 이동하는 경우가 자주 있습니다. 예를 들어 왼쪽 이미지에서는 캐릭터의 무릎과 팔꿈치가 약간 더 많이 구부러져 있습니다.

바닥 접점 엔진에서는 캐릭터 팔 다리의 로컬 편차를 효율적으로 방지하여 지정하는 방향이 지정된 평면의 표면에 스냅되도록 합니다.

다음 섹션에서는 손과 발 접점 엔진이 내부적으로 작동하는 방식에 대한 일반적인 정보를 제공합니다. 손과 발 접점을 설정하는 방법에 대해 자세히 설명하는 전체 절차는 손과 발 접점 설정을(를) 참조하십시오.

손과 발

HumanIK에서는 바닥 접점을 위해 캐릭터의 손과 발이 동일한 것으로 간주합니다. 두 유형의 관절에서는 정확하게 동일한 해석 프로세스를 사용하며 두 유형에 동일한 구성 옵션을 사용할 수 있습니다. 관련된 몸체 부분을 반영하기 위해 구성 속성의 이름만 달라집니다. 그러나 HumanIK에서 캐릭터의 관절을 내부적으로 처리하는 방식은 유사하지만 일반적으로 각 골격의 요구 조건으로 인해 손과 발에 대한 구성 설정이 달라집니다.

발이나 손 접점을 설정할 때 발목/손목 관절이나 발/손 관절에 상대적으로 측정값 세트를 제공하여 캐릭터의 손과 발 모양에 대한 대략적인 윤곽을 HumanIK에 제공합니다. HumanIK는 이러한 측정값에서 윤곽 주위의 마커 세트를 계산합니다. 손과 발 접점을 사용하는 경우 HumanIK에서는 이러한 마커를 모두 평면 위에 항상 유지하여 필요에 따라 발목/손목 관절과 나머지 캐릭터 골격이 벗어나도록 합니다.

HumanIK에 캐릭터의 손과 발 치수를 제공할 수 있는 방법에 대한 자세한 내용은 접점 유형을(를) 참조하십시오.

캐릭터의 두 발은 동일한 치수 및 구성 속성을 공유하고 캐릭터의 두 손은 또 다른 치수 및 구성 속성 세트를 공유합니다. 캐릭터의 왼쪽 발과 오른쪽 발이나 왼쪽 손과 오른쪽 손에 다른 설정을 구성할 수는 없습니다. 그러나 각 팔 다리에 다른 바닥 방향을 설정할 수 있습니다. 예를 들어 캐릭터의 왼쪽 발은 경사로에 있고 오른쪽 발은 평평한 표면에 있거나 캐릭터의 두 손은 다른 두 벽에 닿을 수 있습니다.

발가락 및 손가락

캐릭터의 골격에 개별 손가락과 발가락이 있는 경우 캐릭터에 발가락 및 손가락 접점을 사용하도록 설정할 수도 있습니다. 발가락 또는 손가락 접점을 사용하면 HumanIK에서는 각 발가락 또는 손가락 끝에서 구형 마커를 유지합니다. 각 발가락 또는 각 손가락에 대해 이 마커의 크기를 개별적으로 구성할 수 있습니다. 이러한 구형 마커의 일부는 평면을 통과할 수 없습니다.

발가락 및 손가락 접점은 손과 발 접점의 선택적 확장입니다. 따라서 발 접점을 사용하지 않고 발가락 접점만 사용하거나 손 접점을 사용하지 않고 손가락 접점만 사용할 수 없습니다. 또한 손/발가락 단위로 발가락 및 손가락 접점을 사용하거나 사용하지 않도록 설정할 수 없습니다. 발가락 또는 손가락 접점을 사용하거나 사용하지 않도록 설정하면 모든 캐릭터의 발가락이나 손가락에 동시에 적용됩니다.

기타 관절

손과 발 접점 엔진에서는 캐릭터의 골격에 있는 다른 모든 관절이 평면을 통과할 수 있도록 합니다. 이펙터를 바닥의 레벨에서 너무 아래쪽이나 벽의 표면에서 너무 뒤쪽에 배치하면 발이나 손이 평면을 통과하지 않는 경우에도 무릎이나 팔꿈치 같은 다른 관절이 평면을 통과하게 되므로 주의해야 합니다. 극단적인 경우에는 바닥 접점 엔진에서 캐릭터의 손과 발을 표면의 잘못된 측면에 스냅할 수 있습니다.

근사화 및 최종 해석

HumanIK 역운동학 솔버는 손과 발 접점을 두 패스로 수행합니다. 해석 프로세스를 시작하면 당기기 엔진을 호출하기 전에 접점에 대해 원하는 최종 결과를 빠르게 근사화합니다. 이 초기 패스에서는 당기기 엔진이 손과 발 접점에 대해 정의된 평면을 통해 다른 몸체 부분을 끌어 당길 수 없도록 합니다. 해석 프로세스가 끝나면 모든 캐릭터 팔 다리에 대해 새 위치를 만든 후 역운동학 솔버는 바닥 접점 엔진을 다시 호출하여 손과 발 접점에 대해 정의된 평면과 캐릭터 간 접점을 미세 조정합니다.